역습

면접 대비

시간 제한1초메모리 제한256 MB

요약
두 공격수가 같은 번호의 지점을 나란히 이동하며 각 단계마다 드리블이나 상대에게 패스를 선택할 때, 롱패스로 시작해 슛으로 끝나는 최소 난이도 경로를 구한다.
난이도

보통10점 중 5점

유형
동적 계획법, 배열, 구현
정답자
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문제

축구에서 역습은 매우 중요한 전술이다. WeissBlume FC는 수비할 때 스트라이커 두 명을 제외한 모든 선수가 자기 진영에 머문다. 수비수가 상대의 공을 빼앗는 순간, 두 스트라이커 중 한 명에게 긴 패스를 연결하며 역습이 시작된다.

두 스트라이커는 미리 정해진 경로를 따라 동시에 움직인다. 각 경로에는 11번부터 nn번까지 번호가 매겨진 같은 개수 nn개의 지점이 있으며, 매 순간 두 스트라이커는 각자 같은 번호의 지점에 서 있다. 공을 가진 스트라이커가 i<ni < n인 ii번 지점에 있을 때는 다음 두 행동 중 하나를 선택해야 한다.

  • 드리블: 자신의 i+1i+1번 지점으로 이동한다.
  • 패스: 다른 스트라이커의 i+1i+1번 지점으로 공을 보낸다.

마지막 nn번 지점에서는 공을 가진 스트라이커가 슛을 한다.

네 가지 행동(긴 패스, 드리블, 패스, 슛)은 모두 실패할 수 있으므로, 감독은 각 행동에 난이도를 매겼다. 하나의 완전한 역습은 다음과 같다.

  1. 수비수의 긴 패스로 공을 스트라이커 1의 11번 지점(난이도 l1l_1) 또는 스트라이커 2의 11번 지점(난이도 l2l_2)에 놓는다.
  2. 드리블과 패스를 이어가며 공을 ii번 지점에서 i+1i+1번 지점으로 옮겨 nn번 지점까지 전진시킨다.
  3. nn번 지점에서 스트라이커 1(난이도 s1s_1) 또는 스트라이커 2(난이도 s2s_2)가 슛을 한다.

WeissBlume FC가 이상적으로 경기를 진행할 때, 골을 넣기 위한 최소 난이도의 합을 구하는 프로그램을 작성하시오.

입력

첫째 줄에 테스트 케이스의 개수 cc가 주어진다 (1≤c≤1001 \le c \le 100). 각 테스트 케이스는 다섯 줄로 이루어진다.

각 테스트 케이스의 첫째 줄에는 nn, l1l_1, l2l_2, s1s_1, s2s_2가 주어진다. nn (2≤n≤1000002 \le n \le 100000)은 각 경로에 있는 지점의 개수이고, l1l_1과 l2l_2는 수비수가 스트라이커 1과 스트라이커 2에게 긴 패스를 할 때의 난이도이며, s1s_1과 s2s_2는 스트라이커 1과 스트라이커 2가 슛을 할 때의 난이도이다.

둘째 줄에는 n−1n-1개의 정수가 주어진다. ii번째 값은 스트라이커 1이 자신의 ii번 지점에서 스트라이커 2의 i+1i+1번 지점으로 패스할 때의 난이도이다.

셋째 줄에는 n−1n-1개의 정수가 주어진다. ii번째 값은 스트라이커 1이 자신의 ii번 지점에서 자신의 i+1i+1번 지점으로 드리블할 때의 난이도이다.

넷째 줄에는 n−1n-1개의 정수가 주어진다. ii번째 값은 스트라이커 2가 자신의 ii번 지점에서 스트라이커 1의 i+1i+1번 지점으로 패스할 때의 난이도이다.

다섯째 줄에는 n−1n-1개의 정수가 주어진다. ii번째 값은 스트라이커 2가 자신의 ii번 지점에서 자신의 i+1i+1번 지점으로 드리블할 때의 난이도이다.

모든 난이도는 10001000 이하의 음이 아닌 정수이다.

출력

각 테스트 케이스마다 골로 연결하는 데 필요한 최소 난이도의 합을 한 줄에 출력한다.

예제2

  1. 예제 1

    입력
    2
    3 3 5 7 999
    9 13
    60 5
    22 6
    5 5
    5 3 5 7 999
    9 13 8 4
    60 5 17 13
    22 6 15 11
    5 5 18 29
    
    예상 출력
    23
    42
    
  2. 예제 2

    입력
    1
    2 1 100 1 100
    0
    0
    0
    0
    
    예상 출력
    2