

사하라(Sahara)는 그림 (a)와 같이 54개의 삼각형으로 이루어진 육각형 판 위에서 두 명이 겨루는 보드 게임이다. 각 플레이어는 정사면체 모양의 피라미드를 6개씩 가지며, 처음에는 그림 (b)와 같이 놓는다. 첫 번째 플레이어는 어두운 색 피라미드를, 두 번째 플레이어는 밝은 색 피라미드를 사용한다.
두 플레이어는 번갈아 가며 자신의 피라미드 하나를 움직인다. 피라미드는 옆면으로 넘어뜨려 인접한 칸으로 옮긴다. 예를 들어 11번 칸에 있는 피라미드는 (도착 칸이 비어 있다면) 3번, 10번, 12번 칸으로 옮길 수 있다.
게임의 목표는 상대의 피라미드를 가두는 것이다. 어떤 피라미드를 어느 칸으로도 옮길 수 없으면 그 피라미드는 갇힌 것이다. 예를 들어 11번 칸의 피라미드는 3번, 10번, 12번 칸이 (어느 플레이어의 것이든) 모두 채워져 있으면 갇힌다. 마찬가지로 28번 칸의 피라미드는 17번과 29번 칸이 모두 채워져 있으면 갇힌다. 그림 (c)에서 첫 번째 플레이어는 30번 칸의 피라미드를 29번 칸으로 옮겨 28번 칸에 있는 상대의 피라미드를 가두고 이길 수 있다.
첫 번째 플레이어가 단 한 번의 이동으로 상대의 피라미드를 가둘 수 있는지 판정하는 프로그램을 작성하라.
입력은 하나 이상의 테스트 케이스로 이루어지며, 각 테스트 케이스는 한 줄에 주어진다. 각 테스트 케이스는 1 이상 54 이하의 정수 12개로 이루어진다. 앞의 여섯 개는 첫 번째 플레이어의 피라미드 위치이고, 뒤의 여섯 개는 두 번째 플레이어의 피라미드 위치이다. 칸 번호는 그림 (a)와 같은 방식으로 매긴다. 정수들은 하나 이상의 공백으로 구분된다. 모든 테스트 케이스는 이미 갇힌 피라미드가 없는 올바른 상태를 나타낸다.
입력의 마지막 줄에는 정수 0 하나만 주어지며, 이는 테스트 케이스가 아니다.
각 테스트 케이스마다 다음 형식으로 한 줄씩 출력한다.
k. result
여기서 k는 테스트 케이스 번호(1부터 시작)이고, result는 첫 번째 플레이어가 한 번의 이동으로 상대의 피라미드를 가둘 수 있으면 TRAPPED, 그렇지 않으면 FREE이다.
첫 번째 예제 테스트 케이스는 그림 (c)에, 두 번째 예제 테스트 케이스는 그림 (d)에 해당한다.
