비치발리볼은 해변에서 즐겨 하는 인기 있는 경기입니다. 각 팀은 두 명 이상의 선수로 이루어지며, 두 팀이 공을 주고받습니다.
점수를 제대로 기록하려면 경기 중 일어난 일을 순서대로 적어 둡니다. 이 기록을 바탕으로 현재 점수를 계산하는 것이 목표입니다.
규칙을 간단히 정리하면 다음과 같습니다. 오직 서브를 넣는 팀만 득점할 수 있습니다. 서브를 넣는 팀이 랠리를 이기면 1점을 얻고 서브권을 계속 유지합니다. 서브를 넣는 팀이 랠리를 지면 점수는 얻지 못하지만 상대 팀이 다음 서브를 넣습니다. 즉, 랠리를 이긴 팀이 항상 다음 서브를 넣습니다.
랠리를 지는 경우는 다음과 같습니다.
누가 공을 건드렸는지에 대한 순서(서브도 "건드림"에 포함됩니다)가 주어질 때, 현재 점수를 구하세요. 만약 도중에 잘못된 팀이 서브를 넣었다면 점수 대신 오류를 출력합니다.
(네트의 영향이나 서브를 돌아가며 넣어야 한다는 규칙 등 몇 가지 세부 사항은 무시합니다.)
첫째 줄에는 데이터 집합의 개수를 나타내는 정수 $K \ge 1$이 주어집니다. 이어서 각 데이터 집합이 다음 형식으로 주어집니다.
각 데이터 집합의 첫째 줄에는 세 정수 $n_1$, $n_2$, $t$가 주어지며, $2 \le n_1, n_2 \le 10$이고 $1 \le t \le 1000$입니다. $n_1$과 $n_2$는 각각 A팀과 B팀의 선수 수이며(두 값이 같을 필요는 없습니다), $t$는 "공 건드림" 순서의 길이입니다.
둘째 줄에는 공백 하나로 구분된 $t$개의 공 건드림이 주어지며, 각 항목은 다음 중 하나입니다.
A 또는 B는 공이 각각 A팀 또는 B팀 코트 안 바닥에 닿았음을 뜻합니다.X는 공이 코트 밖 바닥에 닿았음을 뜻합니다.각 순서의 첫 번째 공 건드림은 항상 정수이며, 처음 서브를 넣은 선수를 나타냅니다. 잘못된 서브를 제외하면, 입력에는 불가능한 순서가 절대 주어지지 않습니다.
각 데이터 집합에 대해, 먼저 Data Set x:를 한 줄에 출력합니다. 여기서 $x$는 데이터 집합의 번호입니다. 그다음 두 팀의 점수를(A팀 먼저, 그다음 B팀) 공백 하나로 구분하여 출력합니다. 만약 순서 도중에 잘못된 팀의 선수가 서브를 넣었다면, 점수 대신 Wrong Serve를 출력합니다.