그는 오프사이드!

면접 대비

시간 제한1초메모리 제한128 MB

요약
공격수와 수비수의 골라인까지의 거리가 주어질 때, 두 번째로 골문에서 먼 수비수보다 골문에 가까운 공격수가 있는지 판정한다.
난이도

쉬움10점 중 3점

유형
구현, 정렬, 그리디, 배열
정답자
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문제

헤미스피어 네트워크(Hemisphere Network)는 남아메리카의 동쪽(또는 동아메리카의 남쪽)에 있는 작은 나라 툼볼리아(Tumbolia)에서 가장 큰 방송사이다. 툼볼리아에서 가장 인기 있는 스포츠는 당연히 축구이며, 매주 수많은 경기가 중계된다.

헤미스피어 네트워크에는 논란이 된 장면을 다시 보여 달라는 요청이 많이 들어온다. 이런 요청은 대개 심판이 어떤 선수를 오프사이드로 판정했을 때 발생한다. 공격 선수는 상대 팀 골라인을 기준으로 끝에서 두 번째 상대 선수보다 더 가까이 있으면 오프사이드이다. 다음의 경우에는 오프사이드가 아니다.

  • 끝에서 두 번째 상대 선수와 같은 위치에 있는 경우, 또는
  • 끝에서 두 상대 선수와 같은 위치에 있는 경우.

컴퓨터 그래픽 기술을 이용하면 헤미스피어 네트워크는 경기장 이미지를 촬영해 각 선수가 수비 팀 골라인까지 떨어진 거리를 알아낼 수 있다. 하지만 이 거리들이 주어졌을 때 어떤 공격 선수가 오프사이드인지 판정하는 프로그램은 아직 필요하다.

입력

입력은 여러 개의 테스트 케이스로 이루어진다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 공백 하나로 구분된 두 정수 AA와 DD가 주어지며, 각각 이 장면에 관여한 공격 선수의 수와 수비 선수의 수를 의미한다(2≤A,D≤112 \le A, D \le 11). 다음 줄에는 공백으로 구분된 AA개의 정수 BiB_i가 주어지며, 각 공격 선수가 골라인까지 떨어진 거리를 의미한다(1≤Bi≤1041 \le B_i \le 10^4). 그다음 줄에는 공백으로 구분된 DD개의 정수 CjC_j가 주어지며, 각 수비 선수가 골라인까지 떨어진 거리를 의미한다(1≤Cj≤1041 \le C_j \le 10^4).

입력의 끝은 공백 하나로 구분된 두 개의 0만 있는 줄로 표시된다.

입력은 표준 입력에서 읽어야 한다.

출력

각 테스트 케이스마다 한 줄에 한 문자를 출력한다. 오프사이드인 공격 선수가 있으면 대문자 "Y"를, 그렇지 않으면 대문자 "N"을 출력한다.

출력은 표준 출력으로 써야 한다.

예제1

  1. 예제 1

    입력
    2 3
    500 700
    700 500 500
    2 2
    200 400
    200 1000
    3 4
    530 510 490
    480 470 50 310
    0 0
    
    예상 출력
    N
    Y
    N