우리 우주 바깥 아주 먼 곳에서, 초공간 생물의 아이들이 다음과 같은 놀이를 한다. 이들에게는 프로그래밍해서 던질 수 있는 "부메랑" 장난감이 있다. 당연히 아이들은 부메랑이 던진 자리로 다시 돌아오기를 바란다.
부메랑을 프로그래밍하기 위해, 아이들은 장난감에 장착할 수 있는 여러 개의 모듈을 가지고 있다. 각 모듈은 장난감을 고정된 한 방향으로 밀어 준다. 장착하는 모듈마다 아이들은 그 모듈의 방향으로 장난감이 이동할, 0이 아닌 거리를 입력한다(한 번의 놀이에서 모든 모듈을 반드시 장착할 필요는 없다). 거리는 양수일 수도 음수일 수도 있으며, 음수는 그 방향의 반대쪽으로 이동함을 뜻한다.
프로그래밍을 마치면 아이들은 부메랑을 던진다. 부메랑은 장착된 모든 모듈을 동시에 사용하여, 모든 모듈의 힘이 다할 때까지 공간을 이동한다. 장착된 모듈들에 대해 (거리 × 방향)의 벡터 합이 0일 때 장난감은 정확히 출발점으로 돌아온다. 아이들은 이 놀이를 여러 번 반복하며, 모듈은 놀이마다 다시 사용할 수 있다.
아이들은 되도록 여러 종류의 모듈을 사용해서 최대한 재미있게 놀고 싶어 한다. 그런데 어떤 모듈은 쓸모없을 수 있다. 즉, 그 모듈을 0이 아닌 거리로 장착하고 다른 모듈들을 어떻게 고르더라도 부메랑을 출발점으로 되돌릴 방법이 전혀 없는 경우이다. 이런 쓸모없는 모듈을 모두 찾아 아이들을 도와주자.
첫째 줄에 공백으로 구분된 두 정수 M과 N이 주어진다(1≤M≤3000, 1≤N≤300). M은 모듈의 개수, N은 초공간의 차원 수이다.
다음 M개의 줄에는 각각 공백으로 구분된 N개의 실수가 주어지며, 이는 해당 모듈이 가리키는 N차원 공간에서의 방향 좌표이다. 모듈은 입력에 주어진 순서대로 1번부터 M번까지 번호가 매겨진다. 각 좌표는 소수점 아래 최대 두 자리까지 주어지고, 그 절댓값은 105을 넘지 않는다.
첫째 줄에 쓸모없는 모듈의 개수 K를 출력한다.
다음 K개의 줄에는 쓸모없는 모듈의 번호를 입력에 나타난 순서대로(즉, 번호가 증가하는 순서로) 한 줄에 하나씩 출력한다. 쓸모없는 모듈이 없으면 0만 담긴 줄 하나만 출력한다.