기하 놀이

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문제

동적 기하 소프트웨어는 도형에 변환을 적용한 결과를 그대로 보여 주므로 변환 기하를 이해하는 데 도움이 된다. 앨리스는 기본 변환인 밀기, 뒤집기, 돌리기, 곧 평행이동과 반사와 회전을 배우고 있다. 오늘 다루는 것은 밀기와 돌리기다.

앨리스가 다루는 도형은 정사각형 격자 위에 그린 단순 직각다각형이다. 각 도형은 격자선 하나마다 변을 많아야 한 개 놓고, 꼭짓점은 모두 격자점이다.

앨리스가 쓰는 정의는 다음과 같다.

  • 직각다각형은 인접한 두 변이 항상 직각으로 만나는 다각형이다.
  • 단순다각형에서 변은 끝점에서만 만난다. 꼭짓점은 변이 만나는 점이다.
  • 격자 위에 놓인 직각다각형이 둘러싸는 영역은 단위 정사각형으로 이루어진 폴리오미노(polyomino)에 대응한다.
  • 퍼뮤토미노(permutomino)는 자신의 최소 경계 직사각형과 만나는 모든 격자선 위에 변이 정확히 하나씩 있는 폴리오미노다. 이때 최소 경계 직사각형은 실제로 정사각형이 된다. 꼭짓점이 nn개인 퍼뮤토미노에서 이 정사각형은 가로 격자선 n/2n/2개, 세로 격자선 n/2n/2개와 만난다.

앨리스는 일직선으로 이어지는 변이 없는 단순 직각다각형 두 개를 받는다. 정해진 규칙 안에서 밀기와 돌리기만 써서 두 도형을 같은 퍼뮤토미노로 바꿀 수 있는지 판정해야 한다. 두 도형은 서로 다른 격자에 놓인 것처럼 독립으로 처리한다.

먼저 최소 경계 직사각형에서 빈 격자선을 없애 퍼뮤토미노를 만든다. 변을 왼쪽이나 아래로 밀어서 없애되 변 사이의 상대 순서는 그대로 둔다. 즉 평면을 수직선이나 수평선으로 훑을 때 변이 나타나는 순서가 밀기 전과 같아야 한다.

퍼뮤토미노를 얻은 다음에는 최소 경계 정사각형의 중심을 기준으로 시계 방향 90도 회전을 원하는 횟수만큼 적용할 수 있다.

이런 도형 두 개가 주어질 때 앨리스의 물음에 답하라.

입력

첫째 줄에 첫 번째 직각다각형의 정보가 주어진다. 꼭짓점의 개수가 먼저 오고, 그 뒤에 표준 데카르트 좌표계에서의 꼭짓점 좌표가 차례로 온다. 꼭짓점은 반시계 방향으로 주어지며, 맨 아래 수평 변에서 가장 왼쪽에 있는 꼭짓점부터 시작한다. 마지막 수직 변은 마지막 꼭짓점과 첫 꼭짓점이 이룬다. 최소 경계 직사각형의 왼쪽 아래 꼭짓점은 항상 (0,0)(0, 0)이다.

둘째 줄에 두 번째 직각다각형의 정보가 같은 형식으로 주어진다. 두 도형의 꼭짓점 개수는 다를 수 있다.

각 도형에서 꼭짓점의 개수는 짝수이고 44 이상 500500 이하다. 각 꼭짓점의 좌표 (x,y)(x, y)0x30000 \le x \le 3000, 0y30000 \le y \le 3000을 만족한다.

출력

답을 yes 또는 no로 한 줄에 출력한다.