구슬

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문제

구슬을 상자에 넣는 놀이가 있다. 규칙은 여기에 다 적기 어려울 만큼 복잡하지만, 승부를 가르는 데 필요한 정보는 하나뿐이다. 서로 붙어 있는 상자 구간에 구슬이 몇 개 들어 있는지를 계속 파악하는 것이다.

친구가 이 놀이를 매번 이기도록 도와주는 프로그램을 만들어 달라고 부탁했다. 한 판이 시작될 때 모든 상자는 비어 있다.

입력

첫 줄에 진행하는 판의 수 TT가 주어진다. 각 판은 상자의 수 BB, 넣기 요청의 수 PP, 질의 요청의 수 QQ를 차례로 담은 줄로 시작한다.

이어서 P+QP + Q개의 줄이 주어진다. 각 줄은 P i a 또는 Q i j 형식이다. P i aii번 상자에 구슬 aa개를 넣는다는 뜻이고, Q i j는 그 시점에 ii번 상자부터 jj번 상자까지 들어 있는 구슬의 개수를 묻는다는 뜻이다. 양쪽 끝 상자도 범위에 포함된다.

  • 0<T1000 < T \le 100
  • 0<B1000000 < B \le 100000
  • 0<P300000 < P \le 30000
  • 0<Q300000 < Q \le 30000
  • 0a1000 \le a \le 100
  • P i a에서 0<iB0 < i \le B이다.
  • Q i j에서 0<ijB0 < i \le j \le B이다.
  • 상자 번호는 1번부터 시작한다.
  • 입출력의 양이 많다. 입력은 버퍼를 쓰는 방식으로 읽고, 출력은 전부 모은 뒤 한 번에 내보내는 편이 좋다.

출력

질의 요청마다 그 시점에 ii번 상자부터 jj번 상자까지 들어 있는 구슬의 총 개수를 한 줄에 하나씩 출력한다.