어떤 퍼즐 게임은 같은 색 사탕 세 개가 가로나 세로로 연달아 붙어 있으면 그 세 개를 지운다. 사탕 색은 파랑, 노랑, 초록, 주황, 보라, 빨강 여섯 가지이고, 사탕은 가로 행과 세로 열로 이루어진 격자에 놓여 있다. 플레이어가 사탕을 옮겨 한 묶음을 지우고 나면 남아 있는 묶음은 게임이 스스로 찾아야 한다.
같은 색 사탕 세 개가 가로나 세로로 연달아 붙어 있는 묶음을 하나 찾아 세 사탕의 위치를 출력하는 프로그램을 작성한다. 행 번호는 맨 위부터 1로 시작하고, 열 번호는 맨 왼쪽부터 1로 시작한다.
한 격자에 묶음이 여러 개 있을 수 있다. 가로 묶음은 왼쪽부터, 세로 묶음은 위쪽부터 차례로 적었을 때 여섯 수 r1,c1,r2,c2,r3,c3 을 나열한 수열이 사전순으로 가장 앞서는 묶음을 출력한다. 이 규칙에 따르면 첫 사탕이 행 우선 순서에서 가장 앞서는 묶음이 뽑히고, 같은 사탕에서 시작하는 가로 묶음과 세로 묶음이 둘 다 있으면 가로 묶음이 뽑힌다.
첫 줄에 테스트 케이스의 수 T 가 주어진다 (1≤T≤20).
각 테스트 케이스의 첫 줄에는 행의 수 R 과 열의 수 C 가 주어진다 (1≤R,C≤100). 이어지는 R 개 줄에는 각각 C 개의 글자가 공백으로 구분되어 주어진다. 글자 하나가 사탕 한 개의 색이다. B 는 파랑, Y 는 노랑, G 는 초록, O 는 주황, P 는 보라, R 은 빨강이다.
테스트 케이스 사이에 빈 줄이 있을 수 있다.
각 테스트 케이스마다 한 줄을 출력한다. 묶음이 하나라도 있으면 뽑힌 묶음에 속한 세 사탕의 행과 열을 r1 c1 r2 c2 r3 c3 순서로 공백으로 구분해 출력한다. 묶음이 없으면 no set found 를 출력한다.