인술 (작은 입력)
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R 이하로 줄을 잘라 반시계 방향으로 휘두를 때 점 목표물을 감아 구부러지는 횟수를 최대로 합니다.
문제
인술은 일본의 암살자 닌자가 쓰는 무술이다. 인술을 배우기 시작한 당신에게 주어진 첫 과제는 갈고리 밧줄을 능숙하게 다루는 것이다.
갈고리 밧줄은 아주 튼튼하고 아주 가는 밧줄에 갈고리를 묶은 도구다. 갈고리를 목표물에 던져 걸리기를 바라면서 쓴다.
이번에는 걸렸다. 지금 당신은 에 있는 목표물에 갈고리로 걸려 있다. 밧줄은 왼쪽으로 뻗어 있고 당신은 그 끝을 잡고 있다. 뛰어내리면 이 목표물을 중심으로 반시계 방향으로 돌기 시작한다. 다른 목표물은 의 오른쪽과 위쪽에 있고 좌표는 이며 , 이다. 밧줄의 양 끝이 아닌 내부의 점이 목표물 하나 이상에 닿으면, 밧줄은 움직이는 끝에서 가장 가까운 목표물에서 꺾인다. 처음 속도는 무시한다. 당신은 닌자라서 속도가 충분히 빠르고, 목표물 하나만 중심으로 돌게 될 때까지 계속 목표물을 감으며 꺾인다.
밧줄의 길이는 지금 이지만, 돌기 시작하기 전에 더 짧은 길이 로 잘라도 된다. 는 정수가 아니어도 된다. 자른 뒤에는 에서 출발해 반시계 방향으로 쪽으로 돈다.
한 번 도는 동안 밧줄에 만들 수 있는 꺾임은 최대 몇 개인가? 꺾임은 밧줄이 목표물에 닿은 뒤 그 목표물을 중심으로 0이 아닌 각도만큼 회전할 때 생긴다. 꺾이는 지점을 빼면 밧줄은 항상 완벽하게 곧게 유지된다. 이것도 당신이 닌자라서 가능하다. 같은 목표물을 여러 번 감아도 되고, 에 있는 목표물도 다른 목표물과 똑같이 꺾이는 지점이 된다.

위 그림에는 목표물이 6개 있다.
밧줄의 길이는 다. 자르지 않으면 에서 꺾이고, 이어서 , 그다음 에서 꺾인 뒤, 밧줄이 약 만큼 남은 채로 을 계속 돌게 된다. 꺾임은 모두 4개다. 에도 닿지만 , 와 한 직선 위에 있어서 꺾임이 생기지 않는다.
밧줄을 만큼 자르면 까지 닿지 않아서 대신 다음 경로를 따라간다.
(0, 0)--(12, 4)--(14, 5)--(13, 7)--(12, 4)--(14, 5)
그리고 밧줄이 약 만큼 남은 채로 를 돈다. 이 경로의 꺾임은 모두 5개이고, 이것이 최적이다.

입력
첫 줄에 테스트 케이스의 개수 가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 정수 과 이 주어진다. 이어지는 개의 줄에는 목표물의 좌표 와 가 주어지고, 첫 번째 목표물은 에 있다.
제한
- 모든 목표물의 좌표는 정수다.
- 모든 목표물의 위치는 서로 다르다.
- 첫 번째로 주어지는 목표물은 에 있다.
- 최적해를 주는 가운데, 길이가 인 밧줄도 같은 해, 곧 같은 꺾임 순서를 주는 값이 적어도 하나 있다.
출력
각 테스트 케이스마다 "Case #: " 형식으로 한 줄씩 출력한다. 는 1부터 시작하는 테스트 케이스 번호이고, 는 한 번 도는 동안 밧줄에 만들 수 있는 꺾임의 최대 개수다.