물고기가 매 단계 돌고래 반대 방향으로 거리 1만큼 헤엄칠 때, 그 경로가 그물 다각형에 닿는 물고기 수를 센다.
보통6기하시뮬레이션구현완전 탐색아직 제출이 없습니다시간 제한2초메모리 제한512 MB돌고래는 물고기 떼를 한 방향으로 몰아가는 데 뛰어나다. 오스트레일리아의 몇몇 원주민 부족은 이 습성을 이용해 야생 돌고래와 함께 물고기를 잡았다. 돌고래가 물고기 떼를 어부의 그물 쪽으로 몰면 어부는 한 번에 많은 물고기를 잡고, 잡은 몫을 돌고래와 나눈다. 돌고래로서도 물고기를 한 마리씩 쫓는 것보다 떼 전체를 모는 쪽이 훨씬 쉽다.
돌고래 한 마리의 이동 경로와 물고기의 처음 위치, 그물의 위치가 주어진다. 어부가 잡는 물고기의 수를 구하라.
시뮬레이션은 평면에서 시각 t개 동안 진행한다. 시각 1부터 시각 t−1까지 각 시각의 돌고래 위치가 주어진다. 각 시각마다 모든 물고기는 돌고래의 위치를 확인하고, 돌고래에서 자신을 향하는 방향으로 정확히 거리 1만큼 직선으로 헤엄친다. 물고기와 돌고래 사이의 거리는 항상 0.1보다 크다.
그물은 꼭짓점 n개를 순서대로 이은 다각형이고, 마지막 꼭짓점은 첫 꼭짓점과 이어져 닫힌 경계를 이룬다. 그물은 자기 자신과 닿거나 겹치지 않는다. 물고기가 한 번 헤엄치며 지나간 선분이 그물 경계와 한 점이라도 만나면 그 물고기는 잡힌다. 선분의 끝점에서 만나는 경우와 그물의 꼭짓점에서 만나는 경우도 잡힌 것으로 센다. 잡힌 물고기는 그 자리에서 시뮬레이션을 끝내고 더 움직이지 않는다. 물고기의 처음 위치는 그물 경계 위에 있지 않다.
첫 줄에 데이터 집합의 수 K (1≤K≤10)가 주어진다. 이어서 데이터 집합 K개가 다음 형식으로 주어진다.
각 데이터 집합의 첫 줄에 정수 n, f, t가 주어진다. n (3≤n≤100)은 그물 꼭짓점의 수, f (0≤f≤100)는 물고기의 수, t (1≤t≤100)는 시뮬레이션 시각의 수다.
다음 줄에 실수 2n개 a1, b1, a2, b2, ..., an, bn이 주어진다. 그물 꼭짓점의 좌표를 순서대로 나타낸다.
다음 줄에 실수 2(t−1)개 p1, q1, ..., pt−1, qt−1이 주어진다. 시각 1부터 시각 t−1까지 돌고래의 위치다. t=1이면 이 줄은 비어 있다. 마지막 시각의 돌고래 위치는 결과에 영향을 주지 않으므로 주어지지 않는다.
다음 f개 줄에 각각 실수 xi, yi가 주어진다. 시각 1에서 물고기 i의 위치다.
모든 좌표는 −1000 이상 1000 이하다.
각 데이터 집합마다 먼저 Data Set x:를 한 줄에 출력한다. x는 1부터 세는 데이터 집합 번호다. 다음 줄에 잡힌 물고기의 수를 출력한다. 각 데이터 집합 뒤에 빈 줄을 하나 출력한다.