음악 루프의 피크
시간 제한2초메모리 제한512 MB
인접한 값이 모두 다르고 처음과 끝도 다른 순환 수열에서 극댓값과 극솟값의 개수를 센다.
문제
음악 루프는 끝에 도달하면 처음부터 다시 시작하도록 작곡한 음악 조각이다. 이어 붙인 자리에서 끊김이 들리지 않는다. 루프는 게임 사운드, 특히 웹 캐주얼 게임에서 많이 쓴다.
루프는 예를 들어 PCM으로 디지털화한다. PCM(Pulse Code Modulation)은 아날로그 신호를 표현하는 기법이고, 디지털 오디오에서 널리 쓴다. 이 기법은 일정한 시간 간격으로 신호의 크기를 표본화하고 표본값을 순서대로 저장한다. 표본화한 파형을 재생할 때는 이 과정을 거꾸로 돌린다(복조).
페르난다는 게임을 만드는 회사에서 일하며, 음악 루프를 하나 작곡해 PCM으로 부호화했다. 오디오 편집 프로그램에서 자기 루프의 파형을 살펴보다가 피크가 몇 개인지 세어 보고 싶어졌다. 파형의 피크는 국소 최대 또는 국소 최소가 되는 표본값, 즉 파형이 방향을 바꾸는 지점이다. 아래 그림은 (a) 파형의 예와 (b) 그 파형으로 만든 루프를 보여 준다. (b)의 루프에는 피크가 48개 있다.

페르난다의 음악 루프에 피크가 몇 개 있는지 구하라.
입력
입력은 여러 개의 테스트 케이스로 이루어진다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 루프의 표본 개수를 나타내는 정수 이 주어진다 (). 둘째 줄에는 표본의 크기를 나타내는 정수 이 공백으로 구분되어 주어진다 (, , 인 모든 에 대해 ). 루프를 재생하면 다음에 이 이어진다.
입력의 끝은 0 하나만 있는 줄로 나타낸다.
출력
각 테스트 케이스마다 페르난다의 음악 루프에 있는 피크의 개수를 정수 하나로 한 줄에 출력한다.