시야를 가리는지 판정하기
시간 제한2초메모리 제한512 MB
각 테스트에서 선분 a 위의 한 점이 벡터 v 방향으로 이동할 때 선분 b에 닿는지 판정한다.
문제
Anton은 비디오 게임용 2D 그래픽 엔진을 개발하고 있다. 이 엔진은 시장에 나와야 한다. 물체를 올바르게 표시하려면, 플레이어가 특정 방향을 바라볼 때 한 물체가 다른 물체로 향하는 시야를 가리는지 알아야 한다.
시제품에서 Anton은 물체를 평면 위에서 서로 교차하지 않는 선분으로 본다. 선분 는 벡터 방향으로 선분 로 향하는 시야를 가린다. 이는 위의 점 와 위의 점 가 존재하여 벡터 와 가 같은 방향을 향하는 경우를 말한다. 다시 말해, 위의 어떤 점이 의 방향을 따라 움직이기 시작했을 때 선분 에 닿는 점이 존재한다는 뜻이다.
Anton은 프로젝트에 투자할 사람을 찾느라 바쁘기 때문에, 그래픽 엔진의 이 부분을 구현해 달라고 요청한다.
입력
입력의 첫 줄에는 정수 이 주어지며, 이는 뒤따르는 테스트의 수이다 ().
다음 개의 각 줄에는 10개의 정수 , , , , , , , , , 가 주어진다. 이는 첫 번째 선분의 끝점 좌표, 두 번째 선분의 끝점 좌표, 시야 방향 벡터의 좌표이다. 모든 좌표의 절댓값은 을 넘지 않는다. 각 선분의 길이는 양수이고, 방향 벡터 는 영벡터가 아니다.
출력
각 테스트마다 첫 번째 선분이 주어진 방향에서 두 번째 선분으로 향하는 시야를 가리면 "Yes"를, 가리지 않으면 "No"를 출력한다.