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Fastminton

시간 제한2초메모리 제한512 MB

요약
서버와 리시버의 득점 기록을 따라 파스트민턴 경기를 진행하고, Q가 나올 때마다 현재 점수와 게임 수를 출력합니다.
난이도

쉬움10점 중 2점

유형
시뮬레이션, 구현
정답자
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문제

지역 Fastminton 위원회(CRLF)는 배드민턴에서 파생된 이 새롭고 독특한 스포츠의 연례 대회를 연다. 올해는 세 번째 대회가 열린다.

위원회 대표의 조카인 전 프로그래머는 경기의 모든 득점 결과를 기록해 파일에 저장하는 시스템을 만들었다. 그가 떠난 뒤 결함이 있는 프로그램 버전들이 남았다. 위원회는 흥미진진한 플레이 기록이 유실되지 않도록, 기록 파일에서 결과를 읽는 프로그램을 작성해 줄 사람을 찾고 있다.

Fastminton의 주요 규칙은 다음과 같다. 배드민턴의 짧은 버전으로, 게임 수가 더 적다.

  • 경기는 네트로 나뉜 코트에서 항상 두 명의 선수(상대)가 겨룬다.
  • 선수는 점수판상의 위치(왼쪽 선수, 오른쪽 선수)로 구분한다.
  • 경기는 세 게임으로 이루어진다. 두 게임을 먼저 따내는 선수가 이긴다.
  • 게임은 5점 이상에 도달하면서 상대보다 2점 이상 앞서는 선수가 이기거나, 10점에 먼저 도달한 선수가 이긴다.
  • 첫 게임은 왼쪽 선수가 서브로 시작한다. 나머지 게임은 직전 게임을 이긴 선수가 서브로 시작한다.
  • 플레이마다 1점이 나오며, 서브를 넣은 쪽 또는 서브를 받은 쪽이 얻는다. 점수를 얻은 선수가 다음 플레이에서 서브를 넣는다.

입력

입력은 한 줄이며, 한 경기의 모든 이벤트 순서를 담고 있다. 문자열은 S(서브한 쪽의 득점), R(서브를 받은 쪽의 득점), Q(점수 공개)로만 이루어진다. 입력에는 점수 공개(Q)가 연속으로 나타나지 않는다.

출력

입력에 있는 점수 공개(Q)마다 현재 점수를 한 줄씩 출력한다.

경기가 진행 중이면 형식은 GL (PL) - GR (PR)이다. GL과 GR은 왼쪽 선수와 오른쪽 선수가 이긴 게임 수이고, PL과 PR은 두 선수의 현재 점수다. 다음 플레이에서 서브를 넣을 선수의 점수 뒤에는 별표(*)를 붙인다.

경기가 끝났으면 형식은 GL - GR이다. 경기에서 이긴 선수의 게임 수 뒤에 (winner)를 붙인다.

예제3

  1. 예제 1

    입력
    SRSSQSSSSQRRSS
    
    예상 출력
    0 (1) - 0 (3*)
    0 (0) - 1 (2*)
    
  2. 예제 2

    입력
    SRSSQSSSSQRRSSQ
    
    예상 출력
    0 (1) - 0 (3*)
    0 (0) - 1 (2*)
    0 - 2 (winner)
    
  3. 예제 3

    입력
    RSRSSRRRRRRRRRRSSSSRRSQ
    
    예상 출력
    2 (winner) - 0