성냥은 아이들의 장난감이 아니다
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n개의 성냥으로 만든 두 도형 A와 B가 주어질 때, 평행이동 후 A가 B와 일치하도록 옮겨야 하는 성냥 개수의 최솟값을 구한다.
문제
바샤는 성냥 퍼즐 풀기를 좋아한다. 대개 이런 식으로 제시된다. 성냥으로 만든 그림 가 주어질 때, 최소 개수의 성냥을 옮겨 그림 를 만들어라.
예를 들어, 현재 상트페테르부르크 청소년 프로그래밍 팀 챔피언십의 번호에서 성냥 세 개만 옮기면 대각선이 있는 마름모를 얻을 수 있다.

바샤가 푸는 퍼즐에는 항상 답이 있다. 즉, 그림 에 쓰인 성냥의 집합은 그림 에 쓰인 성냥의 집합과 같다. 또한 한 그림 안에서 길이가 0이 아닌 부분이 겹치는 두 성냥은 없다. 다시 말해 성냥은 교차할 수 있지만 겹쳐 놓을 수는 없다.
바샤는 손으로 퍼즐을 푸는 데 지쳐서, 이제 여러분에게 퍼즐을 대신 풀어 줄 프로그램을 작성해 달라고 부탁한다. 프로그램은 그림 와 의 설명을 입력받아, 에서 성냥을 최소 몇 개 옮겨야 결과 그림이 를 평행 이동한 것과 같아지는지 찾아야 한다.
입력
첫째 줄에 각 그림의 성냥 개수 이 정수로 주어진다 ().
다음 개 줄에는 그림 의 성냥 끝점 좌표가 주어진다. 번 성냥은 두 끝점의 좌표 , , , 로 나타낸다. 그다음 개 줄에는 같은 형식으로 그림 의 설명이 주어진다. 이 성냥들의 길이 집합은 그림 의 성냥 길이 집합과 같다.
모든 좌표의 절댓값은 을 넘지 않는다. 모든 성냥의 길이는 0이 아니므로 이거나 이다.
출력
그림 가 평행 이동을 무시하고 그림 와 일치하도록 옮겨야 하는 성냥의 최소 개수를 출력한다.