주사위
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주사위 여러 개를 굴려 나온 윗면의 합이 주어질 때, 아랫면의 합이 될 수 있는 최솟값과 최댓값을 구한다.
문제
어린 수학자 마트베이는 확률론에 관심이 많아서 항상 표준 육면체 주사위 여러 개를 들고 다닌다. 표준 육면체 주사위에는 서로 마주 보는 세 쌍의 면이 있고, 1이 적힌 면 맞은편에는 6이 적힌 면, 2가 적힌 면 맞은편에는 5가 적힌 면, 3이 적힌 면 맞은편에는 4가 적힌 면이 있다.
육면체 주사위를 사용하는 여러 게임을 분석하던 마트베이는 새로운 게임을 하나 생각해 냈다. 이 게임은 두 명의 플레이어가 다음과 같이 진행한다. 첫 번째 플레이어가 표준 주사위를 하나 이상 던진다(주사위 개수는 스스로 정한다). 그런 다음 첫 번째 플레이어는 모든 주사위의 윗면에 나온 수의 합만큼 점수를 받고, 두 번째 플레이어는 같은 주사위들의 아랫면에 나온 수의 합만큼 점수를 받는다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 이긴다.
예를 들어 주사위 하나를 던져 윗면에 2가 나오면 첫 번째 플레이어는 2점을, 두 번째 플레이어는 5점을 받는다. 주사위 두 개를 던져 윗면에 모두 1이 나오면 첫 번째 플레이어는 역시 2점을 받지만, 두 번째 플레이어는 이 주사위들의 아랫면에 6이 나왔으므로 12점을 받는다.
마트베이는 이 게임을 친구이자 어린 프로그래머인 포마에게 알려 주었고, 두 사람은 인터넷을 통해 게임을 하기 시작했다. 포마는 주사위를 던진 결과를 보지 못하고 첫 번째 플레이어인 마트베이가 주사위를 몇 개 던지는지도 모르므로, 각 플레이어가 얻은 점수를 마트베이의 말로만 알게 된다. 이 정보의 진위를 확인하기 위해 포마는 마트베이가 얻은 점수를 알고 있을 때 자신이 두 번째 플레이어로서 얻을 수 있는 최소 점수와 최대 점수를 알아내려 한다.
첫 번째 플레이어가 던진 후 얻은 점수가 주어질 때, 이번 던지기에서 두 번째 플레이어가 얻을 수 있는 최소 점수와 최대 점수를 구하는 프로그램을 작성해야 한다.
입력
입력 파일의 첫째 줄에는 첫 번째 플레이어가 얻은 점수인 정수 이 주어진다().
출력
출력 파일에는 이렇게 주사위를 던졌을 때 두 번째 플레이어가 얻을 수 있는 최소 점수와 최대 점수를 각각 나타내는 두 정수를 공백으로 구분해 출력한다.