만드는 중입니다

아직 만드는 중이라 바뀔 수 있습니다

고인물의 두번째 리듬게임

시간 제한2초메모리 제한1024 MB

요약
각 난이도의 게이지 상한 X와 피버 길이 Y가 주어질 때, 게이지가 찰 때마다 피버를 발동했을 때의 최대 점수를 구합니다.
난이도

어려움10점 중 8점

유형
동적 계획법, 투 포인터, 누적 합, 정렬
정답자
아직 제출이 없습니다

문제

리듬게임 국가대표이자 월드컵 준결승의 주역인 고인물 카루나는 리듬게임을 제패하기 위해 새로운 리듬게임을 시작했다.

카루나가 플레이할 곡은 여러 개의 노트로 이루어져 있다. 각 노트는 곡의 시작으로부터 정확히 TiT_i초 후에 쳐야 하며, 치면 점수 AiA_i와 에너지 BiB_i를 얻는다. 모든 노트에서 얻은 점수의 총합이 최종 점수가 된다. AiA_i가 음수일 수도 있지만, 카루나는 그런 것에 신경 쓰지 않고 항상 모든 노트를 정확한 시간에 친다.

이 게임에는 피버 시스템도 있다. 곡이 시작될 때 피버 게이지는 0이다. 노트를 칠 때마다 그 노트에서 얻은 에너지만큼 피버 게이지가 차오른다. 단, 피버 게이지가 XX를 초과하면 XX로 고정된다.

피버 게이지가 XX만큼 찼을 때, 카루나는 아무 때나 피버 타임을 발동시킬 수 있다. 피버 타임은 정확히 YY초 동안 진행되며, 이 동안 처리되는 노트의 점수는 2배가 된다. 피버 타임이 시작되거나 끝나는 순간에 처리되는 노트도 2배의 점수를 얻는다. 피버 타임 동안에는 피버 게이지가 차오르지 않으며, 피버 타임이 끝난 직후 피버 게이지는 0으로 초기화된다.

이 게임에는 여러 난이도가 있고, 난이도마다 최대 피버 게이지 XX와 피버 타임의 길이 YY가 다르다. 각 난이도에서 카루나가 얻을 수 있는 최대 점수를 구해 보자.

입력

첫 줄에 노트의 개수 NN이 주어진다.

이어지는 NN개의 줄에는 각 노트의 등장 시각 TiT_i, 점수 AiA_i, 에너지 BiB_i가 주어진다. 모든 TiT_i는 서로 다르다.

다음 줄에는 난이도의 개수 QQ가 주어진다.

이어지는 QQ개의 줄에는 각 난이도의 최대 피버 게이지 XiX_i와 피버 타임의 길이 YiY_i가 주어진다.

출력

QQ개의 줄에 걸쳐 각 난이도에서 얻을 수 있는 최대 점수를 출력한다.

제한

  • 1≤N≤1,000,0001 \leq N \leq 1,000,000
  • 1≤Q≤101 \leq Q \leq 10
  • 0≤Ti,Bi≤1090 \leq T_i, B_i \leq 10^9
  • −109≤Ai≤109-10^9 \leq A_i \leq 10^9
  • 1≤Xi,Yi≤1091 \leq X_i, Y_i \leq 10^9
  • 입력으로 주어지는 모든 수는 정수이다.

예제1

  1. 예제 1

    입력
    5
    5 -1 1
    1 3 5
    3 -1 4
    2 -3 1
    4 7 3
    2
    5 3
    5 1
    
    예상 출력
    11
    12