Archimedes
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
나선 r = b·φ 위에서 아바타가 접선 방향으로 떠나 목표 점 T에 닿는 지점을 구합니다.
문제

Archimedes's Spiral,
Archimedes는 규칙이 아주 단순한 새 2D 게임이다. 플레이어가 시작을 누르면 아바타가 원점에서 아르키메데스 나선을 따라 움직이기 시작한다. 플레이어가 버튼을 누르면 아바타는 그 순간 움직이고 있던 방향으로 나선에서 떨어져 나간다. 목표는 표적을 맞히는 것이다. 아바타가 나선에서 떨어진 뒤의 경로는 나선의 어떤 부분과도 교차하면 안 된다.
이 게임을 연구하기 위해, 나선의 각속도가 주어졌을 때 아바타를 풀어 주어 표적을 맞히려면 플레이어가 버튼을 눌러야 하는 지점을 계산하는 프로그램을 작성하라.
아르키메데스 나선은 원점을 중심으로 일정한 각속도로 회전하는 직선 위를 일정한 속력으로 점이 움직일 때 그려진다. 극좌표 에서 나선은 로 나타낸다. 여기서 은 원점에서의 거리이고, 는 점, 원점, 단위 벡터 이 이루는 각이다. 상수 는 나선의 이웃한 두 바퀴 사이 간격을 정한다.
입력
입력은 실수 3개 , , 가 한 줄에 주어진다. 는 나선 의 매개변수이고, 는 표적의 좌표이다.
제약 조건은 과 이다. 가 보장되므로, 아바타는 나선 위를 적어도 360도 한 바퀴 이상 돈다. 표적 에서 나선의 가장 가까운 점까지의 거리는 보다 크다. 는 유효숫자 12자리까지, 와 는 소수점 아래 3자리까지 주어진다.
출력
아바타가 나선을 떠나는 지점의 , 좌표를 출력한다. 아바타는 그 지점에서 나선을 떠난 뒤 같은 방향으로 계속 움직여 나선과 교차하지 않고 표적에 도달해야 한다.
와 각각의 절대 오차 또는 상대 오차가 이하이면 정답으로 인정한다.