OPK
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
선수들의 답안과 정답을 바탕으로 팀별 다수결 점수와 가장 많이 틀린 선수를 구하고, 팀 점수를 최대로 만드는 순환 이동 값 Y를 찾습니다.
문제
인기 있는 펍 퀴즈도 대부분의 사회 행사와 마찬가지로 현실에서 가상 세계로 옮겨 가야 한다. 누가 알겠는가, 어떤 주최자가 아래에서 소개하는 온라인 펍 퀴즈(OPK) 모델을 가져갈지도 모른다.
한 OPK 대회에는 번호 1부터 까지의 개 팀이 참가했다. 각 팀에는 번호 1부터 4까지 붙은 네 명의 멤버가 있다. 1번 선수는 팀의 주장이다. 대회 동안 팀들은 개의 문제에 답했다. 각 선수는 제시된 네 개의 보기(a, b, c, d) 중 하나를 번째 문제의 답으로 혼자 골랐다.
팀의 번째 문제 답은 팀원들이 가장 많이 고른 보기다. 답을 하나로 정할 수 없으면 주장이 고른 보기를 팀의 답으로 쓴다. 팀의 답이 정답과 같으면 팀은 그 문제에서 1점을 얻는다.
서브태스크 1. 개 팀 각각이 얻은 총점을 구하여 출력한다.
서브태스크 2. 개 팀 각각의 가장 약한 고리 번호를 구하여 출력한다. 가장 약한 고리는 문제에서 가장 많이 틀린 보기를 고른 선수이며, 그 선수의 팀은 그럼에도 위에서 설명한 방식으로 점수를 얻었다. 가장 약한 고리 후보가 여럿이면 번호가 가장 작은 선수를 고른다. 후보가 아무도 없으면 주장을 가장 약한 고리로 본다.
서브태스크 3. OPK가 끝난 뒤 팀 의 가장 약한 고리는 자신의 답이 원래 선택보다 ()칸 오른쪽으로 선형으로 밀려 채점되었다는 것을 알아챘다. 예를 들어 선수가 차례로 abbcac를 골랐는데 채점에서는 세 칸 오른쪽으로 밀려 cacabb가 되었다. 주최 측은 이동 값 를 정확히 모르므로, 가장 약한 고리가 를 직접 고를 수 있다. 팀 전체 점수가 가장 높아지는 를 고르며, 그런 값이 여럿이면 가장 작은 값을 쓴다. 그 를 구하여 출력한다.
입력
첫째 줄에 자연수 ()이 주어진다.
둘째 줄에 자연수 ()가 주어진다.
셋째 줄에 자연수 ()가 주어진다.
넷째 줄에 각 문제의 정답을 차례로 나타내는 글자 문자열이 주어진다. 글자는 a, b, c, d 중 하나이다.
이어서 번에 걸쳐 네 개씩 문자열이 주어진다. 각 문자열은 글자(a, b, c, d)이며, 선수가 각 문제에 고른 답이다. 선수 번호와 팀 번호가 작은 순서대로 나열되어 있다.
출력
첫째 줄에 서브태스크 1의 개 팀 점수를 출력한다.
둘째 줄에 서브태스크 2의 개 가장 약한 고리 번호를 출력한다.
셋째 줄에 서브태스크 3의 자연수 를 출력한다.