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단순 다트

면접 대비

시간 제한1초메모리 제한1024 MB

요약
w개의 부채꼴 구역과 반지름 b, d, s로 이루어진 원형 과녁에서 각 다트 좌표의 점수를 모두 더합니다.
난이도

쉬움10점 중 3점

유형
기하, 구현
정답자
아직 제출이 없습니다

문제

그림 1. 표준 다트판

다트는 넓은 공간이 필요 없어서 많은 오락실에 놓이는 재미있는 게임이다. 표준 다트판(그림 1)은 동심원 6개와 부채꼴 20개로 이루어져 있고, 이들이 판을 여러 영역으로 나누며 각 영역에는 정해진 점수가 있다. 그림 1은 그림을 선명하게 보이도록 부채꼴을 20개보다 적게 그렸다. 가장 안쪽 원은 더블 불스아이이고, 두 번째 원은 싱글 불스아이다. 두 번째 원 바깥에서는 각 부채꼴이 1에서 20 사이의 점수를 준다. 원 사이 일부 공간은 점수를 2배 또는 3배로 만든다.

더 단순한 버전의 게임이 젊은 플레이어를 끌어들이기 위해 제안되었다.

문제

그림 2. 단순한 다트판 예시

단순한 버전은 그림 2에 나와 있다. 판은 6개가 아니라 정확히 3개의 동심원으로 이루어진다. 부채꼴은 20개보다 적을 수 있고, 모든 부채꼴의 크기는 같다. 점수 규칙은 다음과 같다.

판의 중심은 직교좌표계의 원점 (0,0)(0,0)에 놓인다. ww는 부채꼴의 개수(그림 2에서는 8개)이다. bb, dd, ss는 각각 가장 작은 원, 두 번째로 작은 원, 가장 큰 원의 반지름이다.

양의 x축 바로 위에 있는 부채꼴(그림 2의 1번 부채꼴)은 1점이다. 반시계 방향으로 갈수록 각 부채꼴의 점수가 1씩 증가하므로, 양의 x축 바로 아래에 있는 부채꼴(그림 2의 8번 부채꼴)의 점수는 ww가 된다. 원점을 중심으로 반지름 bb인 원 안은 불스아이이며, 항상 50점이다. 반지름 bb와 dd 사이 영역은 더블 링이다. 여기에 떨어진 다트는 주변 부채꼴 점수의 두 배를 얻는다. 반지름 dd와 ss 사이 영역은 싱글 링이다. 여기에 떨어진 다트는 주변 부채꼴 점수를 그대로 얻는다. 판 바깥에 떨어진 다트는 0점이다.

원점을 중심으로 놓인 이러한 판의 배치와 다트를 던진 위치들이 주어질 때, 전체 점수를 계산하라.

입력

첫 줄에는 테스트 케이스의 개수를 나타내는 양의 정수 nn이 주어진다.

각 테스트 케이스의 첫 줄에는 공백으로 구분된 정수 네 개 ww, bb, dd, ss가 주어진다. ww(2≤w≤202 \le w \le 20)는 크기가 같은 부채꼴의 개수이다. bb, dd, ss(0<b<d<s<1000 < b < d < s < 100)는 각각 불스아이, 더블 링, 싱글 링 영역의 반지름이다.

다음 줄에는 다트를 던진 횟수 tt(1≤t≤1001 \le t \le 100)가 주어진다. 이어지는 tt개 줄에는 다트가 떨어진 위치의 좌표 x와 y가 소수점 셋째 자리까지 표시된 실수로 주어진다. 이때 −100≤x,y≤100-100 \le x, y \le 100이다. 어떤 다트도 경계(직선이나 호)에서 10−510^{-5} 이내에 떨어지지 않는다.

출력

각 테스트 케이스마다, 그 케이스의 모든 다트 점수를 합한 값을 정수 하나로 한 줄에 출력한다.

예제1

  1. 예제 1

    입력
    3
    4 7 13 10
    2
    4.000 4.000
    6.000 -4.000
    10 1 6 10
    1
    20.000 -0.500
    8 3 7 50
    5
    -0.750 1.207
    1.180 3.132
    27.111 -44.630
    -43.912 -22.104
    2.000 -6.000
    
    예상 출력
    58
    0
    73