슥~빡! 빡~슥!
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
N개의 동작마다 공격 후 회피 또는 회피 후 공격 중 하나를 고르고, 한쪽은 floor(K_i)배로 바뀐다. 경기 종료 시 아드레날린 합의 최댓값을 구한다.
문제
복서 성우는 항상 공격과 회피를 연속적으로 한다.
슥~빡! 빡~슥!
즉, 피하고 때리거나, 때리고 피한다.
어느 날, 복서 성우는 숙명의 라이벌 성준이와 복싱 경기를 치르게 되었다.
이 경기에서 성우는 오직 번의 공격-회피 연속 동작을 통해 성준을 상대할 예정이다.
성우는 매 공격-회피 연속 동작 시의 체내 아드레날린 변화량을 정확히 알고 있다.
번째 공격-회피 연속 동작 상황에서,
- 공격 시에는 체내 아드레날린이 만큼 증가하고,
- 회피 시에는 체내 아드레날린이 만큼 감소한다.
또한 번째 공격-회피 연속 동작 상황에서,
- 공격을 먼저 한다면, 공격 시 체내 아드레날린 증가량이 에서 로 바뀌고,
- 회피를 먼저 한다면, 회피 시 체내 아드레날린 감소량이 에서 로 바뀐다.
성우는 경기 종료 시에 체내 아드레날린 양이 높을수록 만족스러운 경기를 치렀다고 생각한다.
성우의 경기 종료 시 최대 체내 아드레날린 양을 구해보자. 경기 시작 시 성우의 체내 아드레날린 양은 0이다.
입력
첫째 줄에 연속 동작의 횟수 이 주어진다. ()
둘째 줄에 공격 시 체내 아드레날린 증가량을 나타내는 정수 들이 공백으로 구분되어 주어진다. ()
셋째 줄에 회피 시 체내 아드레날린 감소량을 나타내는 정수 들이 공백으로 구분되어 주어진다. ()
넷째 줄에 아드레날린 증가량과 감소량의 변화를 나타내는 실수인 들이 공백으로 구분되어 소수점 아래 첫째 자리까지 주어진다. ()
출력
첫째 줄에 성우의 경기 종료 시 최대 체내 아드레날린 양을 출력한다.