뱀파이어 농구
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팀원마다 슛 유리도를 구해, 거리 l 이내 수비수의 수비 능력 합이 클수록 낮아지는 순서로 팀원 번호를 출력합니다.
힌트

그림은 예시입니다. , , 입니다.
골대는 점이라는 점에 유의하세요.
문제
뱀파이어는 스포츠를 좋아하고 잘합니다. 가을이라 밖에서 야구를 하기에는 쌀쌀해서, 뱀파이어들은 체육관에서 농구를 하기로 합니다. 체육관에 도착하자마자 두 팀으로 나뉩니다. 에드워드는 패스를 주는 것을 좋아해서 항상 포인트 가드를 맡습니다. 그는 선수 배치마다 자기 팀 중 누가 유리한 위치에 있고 누가 그렇지 않은지 알고 싶어 합니다.
코트는 좌표가 0 이상인 반평면입니다. 모든 점은 정수 좌표 , 로 주어지며 입니다. 골대는 에 있습니다. 골대를 중심으로 하고 반지름이 인 반원이 3점 라인입니다. 선수와 골대 사이의 거리가 보다 엄격하게 크면 그 슛은 3점이고, 그렇지 않으면 2점입니다. 에드워드는 팀원 모두가 같은 방식으로 슛한다는 것을 알고 있습니다. 상대 선수마다 자연수로 표현되는 수비 능력이 있습니다.
뱀파이어마다 번호가 적힌 유니폼을 입습니다. 같은 팀 선수들의 번호는 서로 다르고 연속입니다. 예를 들어 에드워드 팀에 뱀파이어가 3명, 상대 팀에 2명 있다면 번호는 각각 1, 2, 3과 1, 2입니다. 에드워드 본인은 0번 유니폼을 입으며, 자신의 위치에는 관심이 없습니다.
에드워드는 팀원 의 유리한 정도를 다음 식으로 계산합니다.
여기서 는 그 위치에서 슛했을 때 얻는 점수, 는 뱀파이어와 골대 사이의 거리, 는 공격자와의 거리가 이하인 상대 선수들의 수비 능력의 합입니다.
에드워드를 도우려면 팀원들의 유니폼 번호를 유리한 정도가 큰 순서대로 출력하세요. 유리한 정도가 같으면 번호가 작은 순서로 출력합니다.
입력
첫 줄에 , , , 이 주어집니다 (, ). 각각 에드워드 팀의 뱀파이어 수, 상대 선수 수, 3점 라인의 반지름, 수비 선수가 선수에게 영향을 주는 거리입니다.
다음 개의 줄에는 에드워드 팀 선수들의 좌표 , 가 유니폼 번호 순서대로 주어집니다 (, ). 다음 개의 줄에는 상대 선수들의 좌표 , 가 번호 순서대로 주어지고 (같은 범위), 이어서 상대 의 수비 능력 가 주어집니다 ().
모든 선수의 위치는 서로 다릅니다.
출력
개의 수를 출력합니다. 에드워드 팀원들의 유니폼 번호를 요구된 순서로 나열한 수열입니다.