아직 만들고 있는 페이지입니다.

이 페이지는 아직 만드는 중입니다. 보이는 내용은 바뀔 수 있습니다.

Lauamäng

시간 제한1초메모리 제한1024 MB

요약
각 칸이 고정된 값만큼 이동하거나 값이 0이면 주사위를 굴리는 원형 보드에서 1번 칸에서 출발해 도달 가능한 칸을 표시한다.
난이도

보통10점 중 4점

유형
그래프, BFS, 구현, 시뮬레이션
정답자
아직 제출이 없습니다

문제

Sa said hiljuti kingituseks lauamängu, mis on nagu Tsirkus, aga tsükliline.

Mängulaual on NN järjestatud ruutu 1,…,N1, \ldots, N, kusjuures ruudule NN järgneb ruut 11. Igale ruudule ii on märgitud mingi täisarv a_ia\_i. Kui a_i=0a\_i = 0, siis ruudul ii olles peab mängija viskama kuuetahulist täringut ja liikuma saadud tulemuse võrra edasi. Kui a_i≠0a\_i \ne 0, peab mängija liikuma a_ia\_i võrra edasi (tagasi, kui a_ia\_i on negatiivne); see kordub, kuni mängija jõuab ruudule, millel on kirjas 00 (aga on võimalik sattuda ka lõpmatusse tsüklisse). Mäng algab ruudult 11 ja on teada, et a_1=0a\_1 = 0.

Mängu vaadates tekkis Sul kahtlus, et on ruute, kuhu ei olegi võimalik kunagi sattuda. Kirjuta programm, mis leiab, milliseid ruute on võimalik mängu jooksul külastada.

입력

Tekstifaili esimesel real on mängulaua ruutude arv NN (1≤N≤10001 \le N \le 1000). Teisel real on NN tühikutega eraldatud täisarvu a_1,…,a_Na\_1, \ldots, a\_N (−N<a_i<N-N < a\_i < N, a_1=0a\_1 = 0).

출력

Tekstifaili ainsale reale väljastada NN tühikutega eraldatud arvu 00 või 11. Positsioonil ii olev arv 11 tähendab, et laua ruudule ii on võimalik sattuda, ja arv 00, et sinna ei ole võimalik sattuda.

예제2

  1. 예제 1

    입력
    10
    0 8 2 2 2 4 -6 0 -1 0
    
    예상 출력
    1 1 1 1 1 1 1 0 0 1
    
  2. 예제 2

    입력
    11
    0 6 5 4 3 2 1 -1 0 0 0
    
    예상 출력
    1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0