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대포알

시간 제한2초메모리 제한1024 MB

요약
숫자 직선 위에서 점프 패드에 튕기며 움직이는 Bessie가 깨뜨리는 목표물의 개수를 구합니다.
난이도

보통10점 중 6점

유형
시뮬레이션, 배열
정답자
아직 제출이 없습니다

문제

Bessie는 대포알로 변신해 길이가 NN인 수직선 위를 튕기며 이동하는 기술을 익혔습니다. (1≤N≤1051 \leq N \leq 10^5) 위치는 왼쪽에서 오른쪽으로 1,2,…,N1, 2, \dots, N번 번호가 매겨져 있습니다. Bessie는 위치 SS(1≤S≤N1 \leq S \leq N)에서 파워 1로 오른쪽을 향해 튕기기 시작합니다. Bessie의 파워가 kk이면, 다음 튕김은 현재 위치에서 kk만큼 앞으로 떨어집니다.

1부터 NN까지의 모든 정수 위치는 표적 또는 점프 패드입니다. 각 표적과 점프 패드에는 0부터 NN까지의 정수 값이 있습니다. 값이 vv인 점프 패드에 닿으면 Bessie의 파워가 vv만큼 늘고 진행 방향이 반대로 바뀝니다. 값이 vv인 표적은 Bessie의 파워가 vv 이상인 상태로 닿으면 깨집니다. 표적에 닿아도 파워와 방향은 바뀌지 않습니다. 깨진 표적은 계속 깨진 상태로 남고, Bessie는 그 위를 파워와 방향을 바꾸지 않고 계속 튕길 수 있습니다.

Bessie가 무한히 튕기거나 수직선 밖으로 나갈 때까지 튕긴다면, 몇 개의 표적을 깨뜨립니까?

Bessie가 깰 수 있는 표적에서 시작하면 즉시 그 표적을 깹니다. 마찬가지로 점프 패드에서 시작하면 첫 번째 튕기기 전에 그 패드의 효과가 적용됩니다.

입력

첫 번째 줄에는 NN과 SS가 주어집니다. NN은 수직선의 길이이고, SS는 Bessie의 시작 위치입니다.

이어지는 NN개의 줄은 각 위치를 설명합니다. ii번째 줄에는 정수 qiq_i와 viv_i가 주어집니다. 위치 ii가 점프 패드이면 qi=0q_i = 0, 표적이면 qi=1q_i = 1이며, viv_i는 위치 ii의 값입니다.

출력

깨지는 표적의 개수를 한 개의 정수로 출력합니다.

예제2

  1. 예제 1

    입력
    5 2
    0 1
    1 1
    1 2
    0 1
    1 1
    
    예상 출력
    1
    
  2. 예제 2

    입력
    6 4
    0 3
    1 1
    1 2
    1 1
    0 1
    1 1
    
    예상 출력
    3