수상한 어릿광대
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
점수 배수와 시간 흐름이 있는 주사위 게임을 시뮬레이션하고, 게임마다 얻는 보상 개수를 세는 문제.
문제
수상한 어릿광대는 육면체 주사위를 굴려 주사위 눈에 따라 다음 행동들을 실행하며 점수를 얻는 게임이다.
게임을 시작할 때 기준 주사위를 한 번 굴릴 때마다 점씩 얻고, 매 턴 시간이 씩 흐른다. 턴을 시작할 때 기준 시각이 게임을 시작할 때로부터 을 초과한 경우 주사위를 굴리기 전에 게임을 종료한다. 매 턴 눈에 따른 주사위의 효과를 실행한 후 점수를 얻고 시간이 흐른다.
주사위의 눈에 따른 효과는 다음과 같다.
- 1 - 즉시 게임이 종료되고 다음번 주사위를 굴릴 때 새로운 게임이 시작된다.
- 2 - 주사위를 한 번 굴릴 때마다 얻는 점수가 점보다 큰 경우 이 값이 절반으로 줄어든다. 점인 경우에는 매 턴 흐르는 시간이 증가한다.
- 3 - 특별한 효과가 없이 턴이 진행된다.
- 4 - 해당 턴에 시간을 만큼 추가로 흐르게 만든다.
- 5 - 매 턴 흐르는 시간이 보다 큰 경우 해당 값이 감소한다.
- 6 - 주사위를 한 번 굴릴 때마다 얻는 점수가 보다 작은 경우 이 값이 배가 된다.
게임 종료 시 점수가 점 이상 점 미만인 경우 보상 , 점 이상 점 미만인 경우 보상 , 점 이상 점 미만인 경우 보상 , 점 이상인 경우 보상 를 얻을 수 있다. 게임이 종료될 때마다 얻은 점수에 대한 보상을 받고 새로운 게임을 시작한다. 새로운 게임을 시작할 때 점수가 0점으로 초기화된다. 게임이 종료되지 않은 경우 그 당시 점수에 상관없이 보상을 받을 수 없다.
주어진 형식대로 굴렸을 때 얻을 수 있는 각 보상의 개수를 구해보자.
입력
첫 번째 줄에 주사위를 굴린 횟수인 이 주어진다.
두 번째 줄에 주사위 눈의 값 이 공백으로 구분되어 주어진다.
출력
첫 번째 줄에 보상 의 개수를 출력한다.
두 번째 줄에 보상 의 개수를 출력한다.
세 번째 줄에 보상 의 개수를 출력한다.
네 번째 줄에 보상 의 개수를 출력한다.