횃불이의 모험
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
격자 맵과 각 키에 할당된 이벤트, M개 프레임의 키 입력이 주어질 때 횃불이를 규칙대로 이동시켜 최종 위치를 출력한다.
문제
인천대학교의 마스코트 횃불이가 주인공인 ⟪횃불이의 모험⟫ 이라는 게임이 있습니다.

게임은 빈 칸과 장애물로 구성된 크기의 맵에서 진행됩니다.
이 맵의 행 열은 으로 표현합니다. 예를 들어 맵의 가장 좌측 상단은 , 우측 상단은 , 좌측 하단은 , 우측 하단은 과 같이 표현할 수 있습니다.
게임은 명령 W, A, S, D를 이용해 횃불이를 각각 상, 좌, 하, 우로 이동시킬 수 있습니다. 하지만 횃불이는 키가 눌린 순간 바로 이동하는 것이 아닌, 키에 할당된 키 이벤트가 발생할 때만 이동합니다.
각 키에는 아래의 세 가지 이벤트 중 하나가 할당됩니다.
- Down: 직전 프레임에는 키가 눌리지 않았는데 이번 프레임에 키가 눌리면 발생합니다.
- Stay: 직전 프레임과 이번 프레임 모두 키가 눌리면 발생합니다.
- Up: 직전 프레임에는 키가 눌렸지만 이번 프레임에는 키가 눌리지 않으면 발생합니다.
횃불이는 장애물이 있거나 맵 바깥으로 이동하려 하는 경우 이동하지 않습니다.
⟪횃불이의 모험⟫은 프레임동안 진행하면서 프레임마다 사용자가 누른 키가 주어지면 W, A, S, D 순서로 각 키에 대해 다음과 같이 처리합니다.
- 현재 처리하는 키가 이벤트 발생 조건을 만족했는지 확인합니다.
- 이벤트 발생 조건을 만족했다면 해당 이벤트를 발생시킵니다.
- 발생한 이벤트가 현재 처리하는 키에 할당된 이벤트와 동일하다면 횃불이가 이동합니다.
하나의 프레임에 하나의 키만 누를 수 있고 사용자가 키를 누르지 않는 경우는 없으며 게임이 시작하기 전 모든 키는 눌리지 않은 상태입니다.
맵과 각 키에 할당된 이벤트, 프레임마다 사용자의 키 입력이 주어졌을 때 횃불이의 최종 위치를 구해주세요.
예제 번을 통하여 자세한 작동을 보실 수 있습니다.
입력
첫째 줄에 맵의 크기를 나타내는 정수 와 프레임의 길이 가 주어집니다. ()
둘째 줄부터 개 줄에 걸쳐 맵을 나타내는 크기 행렬이 주어집니다. 은 빈 칸, 은 장애물이 있는 칸, 는 횃불이의 시작 위치입니다.
다음 네 줄에 걸쳐 W, A, S, D 각 키에 할당된 키보드 이벤트가 순서대로 한 줄씩 주어집니다.
다음 줄에 프레임마다 누른 키가 공백없이 한 줄로 주어집니다.
출력
횃불이의 최종 위치 를 공백으로 구분하여 형태로 출력해 주세요.