Sid Meier's Pirates!가 장르 관습 없이 해적 세계를 시스템으로 만든 방식
- 1987년작 Sid Meier's Pirates!는 해상 항해, 검술, 무역, 식민지 습격, 보물 탐색을 한 게임에 묶었지만 당시에도 오늘날에도 한 장르로 분류하기 어려운 설계였음
- 게임은 동쪽으로만 부는 바람, 해전 승리 직후의 선장 결투, 나이에 따라 약해지는 검술처럼 해적 서사의 조건을 규칙으로 옮겼음
- 카리브해의 은이 포토시에서 파나마와 그란콜롬비아 항구를 거쳐 스페인으로 향하는 경로와, 실종된 가족을 농장에서 구출하는 무작위 퀘스트를 모델링했음
- Sid Meier는 2020년 회고록에서 당시에는 게임의 정해진 관습이 거의 없었지만 검증된 규칙도 없었다고 설명했으며, 글은 이 환경이 Pirates!의 낯선 설계로 이어졌다고 봄
Hacker News opinions
읽기 좋았음. Pirates!가 스튜디오 정체성까지 바꿨다는 대목에서, 탑다운 슈터와 격투 게임 만들던 Team17이 Worms 성공 뒤 거의 Worms만 만들게 된 일이 떠올랐음.
Worms의 원형은 Gorilla.bas가 아니라 더 오래된 Artillery였음. 초기 프로토타입 이름도 Lemmings 스프라이트를 쓴 'Lemartillery'였고, Team17은 Davidson이 우연히 찾아온 덕에 Worms를 잡은 쪽에 가깝다고 봄.
C64에서 Pirates!에 시간을 엄청 썼음. 당시엔 정말 대단한 게임이었음.
난 Amiga 500과 나중의 PC로 했는데, 어릴 땐 영어를 거의 몰라도 문제 없었음. 북서쪽으로 너무 올라갔다가 동풍을 거슬러 정착지까지 돌아오는 데 한참 걸린 기억이 남고, 나중에 Mount & Blade를 찾았을 때 비슷한 감각이었음.
해적 테마에 너무 묶여 있어서 Civilization이 더 좋았음. Die Hanse처럼 무역 요소를 더 넣었으면 좋았겠고, 요즘 게임은 3D 복제품에 규칙만 단순해진 경우가 많아 보임.
Die Hanseatic League는 발트해에서 무역선을 실시간으로 계속 오가게 해서, 느린 게임을 좋아하는 나도 버거웠음. 오래 하면 도시 방어 전투나 도시 건설 요소도 나왔던 것 같음.
2016년에 Soren Johnson이 Sid Meier를 인터뷰한 Designer Notes 팟캐스트도 추천함. 4편으로 나뉜 6시간 넘는 대화임.
기사와 별개로, 처음 몇 쪽 읽고 나서야 로그인 장벽이 나오는 건 시간 낭비 같음. 식당 주문하려고 앱 설치하라는 느낌이라 글이 좋아 보여도 그냥 나가게 됨.
옛날 Pirates!의 복제 방지 장치 기억남. 질문에 틀려도 게임을 막진 않고 기능을 제한해서 계속 플레이하게 했던 방식이었음.
Diablo, Dune II, Doom은 장르를 만들었는데 Syndicate, Lemmings, Defender of the Crown, North & South 같은 좋은 게임은 제대로 된 후속작이 드물다는 점이 흥미로움.
Syndicate Wars의 수석 디자이너 Mike Diskett가 Satellite Reign으로 비슷한 작품을 만들려 했지만, Steam 얼리 액세스 뒤에도 플레이가 매끄럽지 않았음. 그래도 Syndicate 같은 게임을 다시 하고 싶다는 생각은 계속 듦.