텐센트 훈위안, 프롬프트 한 줄로 탐색 가능한 3D 오픈월드 생성하는 WorldClaw 공개 (코드는 비공개)
- WorldClaw는 하나의 텍스트 프롬프트를 받아 탐색 가능한 3D 오픈월드를 생성하는 에이전트 기반 파이프라인으로, 지형과 각 오브젝트를 개별적으로 편집 가능한 인스턴스로 분리해 만듦
- 계획 에이전트가 프롬프트를 지역, 지형, 에셋, 재질, 공간관계로 구조화한 뒤 코스-투-파인 방식으로 전역 지형을 먼저 만들고 세부 지역은 별도로 정교하게 생성함
- 지형이 요구되는 구역은 텍스처 메시로 복원하고 렌더 기반 에이전트가 지형, 오브젝트, 접촉면을 다시 다듬는 후처리 단계를 거침
- GitHub 저장소가 비어있어 실제 코드는 공개되지 않았고, 해커뉴스에서는 LLM과 PCG 시스템을 결합해 이미지 모델로 구성을 만들고 SAM3D 류 기법으로 오브젝트를 3D로 추출하는 구조라는 분석이 나옴
- 해커뉴스 댓글에서는 결과물이 지나치게 카툰풍이고 마을 디자인이 손으로 만든 오픈월드 게임만큼 흥미롭지 않다는 비판, 히어로 이미지의 물 위 건물 배치 오류를 근거로 체리피킹 의혹이 제기됨
Hacker News opinions
에셋들은 괜찮은데 지형이 너무 카툰스러워 보임
보기엔 인상적인데 오픈월드는 손으로 배치한 디테일과 스토리텔링이 진짜임. 스카이림/사이버펑크랑 프로시저럴 위주인 스타필드 비교해봐. 텐센트 가챠게임 시장엔 딱이겠지만 이 방식으로는 진짜 명작 오픈월드 느낌은 안 날 듯
AI도 스토리텔링 잘함. AI가 쓴 글이라고 밝혀져서 문학상 취소된 사례도 있잖아. 작가가 필요 없다는 건 아니지만 완전 AI 파이프라인이 얼마나 빨리 발전할지 다들 놀랄걸
코드가 없음. 깃허브 레포가 텅 비어있음
이거 모델이 아니라 그냥 모델들 호출하는 파이썬 스크립트임(코드 비공개). LLM에 PCG 시스템 붙인 거에 가까운데, 이미지 모델로 먼저 구성을 만들고 SAM3D 같은 걸로 오브젝트를 3D로 뽑아서 배치하는 부분은 꽤 흥미로움. 나머지는 게임엔진에서 흔히 보는 표준 PCG임. Fable 5보다 먼저 나온 프로젝트인데 요즘 LLM들 3D 다루는 실력이 생각보다 훨씬 좋아짐
나도 Tripo나 Meshy 쓸 때 똑같이 함. 이미지 생성하고 멀티모달 LLM으로 부분별로 투명배경 분리해서 image-to-3d에 넣음. 폴리곤 너무 많아지면 raycast 성능 떨어지니 low/smart poly 옵션 꼭 써야 함
MMO 카툰풍 말고 위쳐 같은 중세풍이나 사이버펑크 리얼풍도 가능할지 궁금함
가능은 할 텐데, 실험적인 프로젝트들이 카툰풍을 고르는 이유가 있음. 퀄리티 낮거나 실수 나와도 그냥 '웃기다'하고 넘어갈 수 있으니까. 리얼한 스타일은 아트 미스매치나 셰이딩 실수에 훨씬 덜 관용적이라서 손이 많이 감. 한 달씩 에이전트 돌릴 사람은 별로 없을 거임
요즘 왜 다들 이름에 'Claw' 붙이는지 모르겠음
브랜딩 잘 먹히는 거임. OpenClaw 만든 Peter Steinberger가 YC 스타트업 스쿨에서 발표했는데 'claw'로 이름 붙은 레포가 3만3천개나 있다고 함
히어로 이미지의 가을/겨울 예시 보면 건물이 물 위에 놓여있고 여름 예시도 왼쪽 물웅덩이랑 건물 배치가 어색함. 사람이 스캐터 브러시로 대충 한 것처럼 보임. 저 예시들 얼마나 체리피킹된 건지 궁금함
당연히 체리피킹임. 최선의 결과 안 골라서 이런 걸 발표할 리가 없음
이런 생성 방식은 인디 개발자한테 AAA급 콘텐츠를 만들 기회를 주는 건 맞는데, 게임에 사람 손이 얼마나 들어갔는지 가늠하기 어려워짐. 잘 만든 건물이나 이스터에그 보면 사람이 만든 건지 AI가 대규모 생성 과정에서 혼자 만든 건지 알 수가 없음
그게 왜 중요함? 결과물이 좋으면 되는 거 아님