얇은 직육면체 물탱크가 세워져 있고, 안쪽에는 물의 흐름을 막는 칸막이가 붙어 있다. 물은 탱크 뚜껑에 뚫린 구멍으로 부어 넣지만 칸막이가 물길을 막아서, 탱크 안 여기저기에 공기 주머니가 갇힌 채로 남는다.
아래 그림은 그런 탱크 하나를 옆에서 본 단면과, 앞면을 걷어내고 비스듬히 본 모습이다. 탱크는 가득 찼지만 칸막이 배치 때문에 회색으로 그린 공기 주머니가 두 개 남았다. 그래도 초록색으로 그린 우물에는 물이 들어간다. 사이펀 효과로 물이 양쪽 사이에 놓인 칸막이 윗면을 타고 흘러가 떨어지고, 그 칸막이 위쪽 공기는 그대로 남는다.

탱크와 그 안의 칸, 칸막이는 모두 격자에 맞춰 놓인다. 그림 속 탱크는 너비 5, 높이 4, 두께 1이므로 부피가 20 세제곱 단위이다. 갇힌 공기가 4 세제곱 단위를 차지해서 물은 16 세제곱 단위만 담긴다. 칸막이는 부피를 차지하지 않고 공기는 압축되지 않으므로, 갇힌 공기 주머니는 크기를 그대로 유지한다.
물이 차오르는 동안 물과 공기는 다음 규칙대로 움직인다.
탱크가 가득 찰 때까지 부을 수 있는 물의 양을 구하는 프로그램을 작성하라.
입력은 탱크 여러 개를 차례로 담는다. 각 탱크는 공백 하나로 구분한 정수 두 개, 곧 탱크의 너비 w (1≤w<100)와 높이 h (1≤h≤1000)가 적힌 줄로 시작한다. 모든 탱크의 두께는 1이다. 0 0이 적힌 줄이 나오면 입력이 끝난다.
그다음 정확히 h+1개의 줄이 오고, 각 줄은 정확히 2w+1개의 문자로 칸막이 위치를 나타낸다. 첫 줄은 실제 탱크 바로 위에 있는 뚜껑 칸 줄이고, 이어지는 h개의 줄은 탱크의 각 행을 위에서 아래 순서로 나타낸다.
각 줄의 0번 문자는 탱크의 왼쪽 벽이다. 탱크 행에서는 |이고 뚜껑 줄에서는 .이다. 남은 2w개의 문자는 왼쪽부터 한 열에 두 문자씩 짝을 이룬다. 짝의 첫 문자는 그 칸 아래가 칸막이로 막혔으면 _, 아래가 열려 있으면 .이다. 둘째 문자는 그 칸 오른쪽이 칸막이로 막혔으면 |, 오른쪽이 열려 있으면 .이다.
뚜껑 줄에서는 짝의 첫 문자만 뜻을 가진다. _는 그 열의 위가 막혔다는 뜻이고, .은 물을 부어 넣는 구멍이다. 뚜껑 줄에 있는 짝의 둘째 문자는 모두 .이다.
탱크 행마다 마지막 문자는 탱크의 오른쪽 벽이라 항상 |이고, 마지막 줄의 칸막이 문자는 탱크 바닥이라 항상 _이다. 문자를 이렇게 고른 덕분에 줄이 모이면 탱크 단면을 그린 아스키 그림이 된다.
탱크마다 한 줄씩 출력한다. 한 줄에는 Tank, 공백 하나, 1부터 세는 탱크 번호, 콜론, 공백 하나, 그 탱크가 담을 수 있는 물의 부피를 차례로 적는다. 번호가 k이고 물 v 세제곱 단위를 담는 탱크는 Tank k: v 형태로 출력한다.