줄 길이를 정해 반시계 방향으로 휘두를 때 밧줄이 목표물에 감기는 횟수를 최대로 합니다.
어려움9기하동적 계획법그래프아직 제출이 없습니다시간 제한60초메모리 제한512 MB인술은 일본의 은밀한 암살자인 닌자가 익히는 무술이다. 인술에 입문한 당신의 첫 과제는 갈고리 밧줄을 다루는 것이다.
갈고리 밧줄은 아주 튼튼하고 아주 얇은 줄에 갈고리를 묶은 도구다. 갈고리를 표적에 던져서 걸리기를 기대하는 방식으로 쓴다. 이번에는 걸렸다. 지금 갈고리는 (0,0)에 있는 표적에 걸려 있고, 줄은 왼쪽으로 뻗어 있으며, 당신은 그 끝을 잡고 있다. 그래서 뛰어내리면 그 표적을 중심으로 반시계 방향으로 돌기 시작한다. 즉 (−r,0)에서 출발해 (0,−r) 쪽으로 내려간다.
나머지 표적은 모두 (0,0)의 오른쪽과 위쪽, 곧 xi≥0이고 yi≥0인 (xi,yi)에 있다. 줄의 양 끝이 아닌 내부의 점이 표적 하나 이상에 닿으면, 줄은 움직이는 끝에 가장 가까운 표적을 중심으로 꺾인다. 처음 속도는 무시한다. 당신은 닌자여서 속도가 충분히 빠르고, 표적 하나만을 중심으로 돌게 될 때까지 계속 표적을 감으며 꺾인다.
줄의 길이는 R이지만, 돌기 시작하기 전에 이보다 짧은 임의의 길이 r로 잘라낼 수 있다. r은 정수가 아니어도 된다. 꺾임은 줄이 표적에 닿은 뒤 그 표적을 중심으로 0이 아닌 각도만큼 회전할 때 한 번 생긴다. 꺾이는 지점을 빼면 줄은 완벽하게 곧게 유지된다. 이것도 당신이 닌자여서 가능하다.
한 번의 스윙으로 줄에 만들 수 있는 꺾임의 최대 개수를 출력한다.
예를 들어 표적이 여섯 개 있다고 하자.
그리고 줄의 길이는 24다.

줄을 자르지 않으면 (12,4), (14,5), (13,7) 순서로 꺾이고, 줄이 약 0.1705만큼 남은 상태로 (7,10)을 중심으로 돌게 된다. 꺾임은 모두 4번이다. (3,1)에도 닿지만 (0,0)과 (12,4)를 잇는 직선 위에 있어서 꺾임으로 세지 않는다.
반면 줄을 0.18만큼 자르면 (7,10)까지는 닿지 못하고 다음 경로를 따라간다.
(0, 0) -> (12, 4) -> (14, 5) -> (13, 7) -> (12, 4) -> (14, 5)
그리고 줄이 약 1.3004만큼 남은 상태로 (14,5)를 중심으로 돈다. 이 경로의 꺾임은 5번이고, 이것이 최적이다.

이 배치가 첫 번째 예제의 첫 케이스다.
첫 줄에 테스트 케이스의 수 T가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 두 정수 N과 R이 주어진다. 이어지는 N개의 줄에는 표적 하나의 좌표 xi와 yi가 두 정수로 주어진다. 가장 먼저 주어지는 표적이 (0,0)에 있는 표적이다.
각 테스트 케이스마다 Case #C: k 형식으로 한 줄을 출력한다. C는 1부터 시작하는 케이스 번호이고, k는 한 번의 스윙으로 줄에 만들 수 있는 꺾임의 최대 개수다.