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보물 지도

면접 대비

시간 제한1초메모리 제한1024 MB

요약
격자의 왼쪽 위 칸에서 화살표를 따라가다가 초밥, 사무라이, 또는 이미 방문한 칸에 도달하는지 판정한다.
난이도

쉬움10점 중 3점

유형
시뮬레이션, 그래프, 구현, 해시맵
정답자
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문제

Paulina는 일본을 무척 좋아한다. 도쿄에서 휴가를 보내던 중, 그녀는 커다란 미로가 있는 놀이공원을 찾는다. 미로에서 길을 찾기 위해 Paulina는 보물 지도를 받아 그대로 따라간다.

보물 지도에서 각 칸에는 그 칸에서 어느 방향으로 가야 하는지 알려 주는 화살표가 표시되어 있다.

Paulina는 항상 보물 지도의 왼쪽 위 칸에서 시작해 화살표를 따라간다. 미로에는 두 가지 목표가 있다. 맛있는 연어 초밥 한 조각, 그리고 무서운 사무라이이다. 보물 지도가 Paulina를 끝없는 칸의 순환으로 이끌어서 어떤 목표에도 도달하지 못할 수도 있다.

Paulina가 어느 목표에 도달하는지, 아니면 영원히 맴도는지 판별하는 프로그램을 작성하시오.

입력

입력의 첫 줄에는 보물 지도의 행 수 RR (1≤R≤1001 \le R \le 100)이 주어진다. 다음 줄에는 보물 지도의 열 수 CC (1≤C≤1001 \le C \le 100)가 주어진다. 마지막으로 RR개의 줄이 주어지며, 각 줄에는 CC개의 문자가 있다. 이 문자들이 보물 지도이다.

보물 지도에는 다음 문자가 등장한다.

  • "<" -- 왼쪽 화살표가 있는 칸,
  • ">" -- 오른쪽 화살표가 있는 칸,
  • "v" -- 아래쪽 화살표가 있는 칸,
  • "∧\wedge" -- 위쪽 화살표가 있는 칸,
  • "A" -- 초밥이 있는 칸,
  • "B" -- 사무라이가 있는 칸.

Paulina는 보물 지도의 첫 번째 행 첫 번째 칸에서 시작한다. 보물 지도는 Paulina가 화살표를 따라갈 때 미로를 벗어나지 않도록 구성되어 있다.

출력

프로그램은 한 줄에 다음 중 하나를 출력해야 한다.

  • 화살표를 따라 초밥에 도달하면 "sushi",
  • 화살표를 따라 사무라이에 도달하면 "samuraj",
  • 화살표를 따라 영원히 맴돌면 "cykel".

예제3

  1. 예제 1

    입력
    3
    3
    vB<
    vA^
    >>^
    
    예상 출력
    samuraj
    
  2. 예제 2

    입력
    4
    4
    v>>v
    >^Av
    vv^v
    B<^<
    
    예상 출력
    sushi
    
  3. 예제 3

    입력
    3
    3
    v<A
    >^B
    >>^
    
    예상 출력
    cykel