그래프 여행
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각 방에 점수와 [L, R] 범위의 방패가 있고, 현재 점수가 범위 안일 때만 방패를 부술 수 있을 때, 처음 방문하는 방들의 순서 중 총점이 정확히 K가 되는 경우의 수를 센다.
문제
Ada는 마법의 나라 A에 살며 마법 대학에 다닌다. 오늘 Ada는 특별한 공간에서 마법 포인트를 모으려고 한다.
공간에는 개의 방 이 있다. 방을 잇는 개의 복도가 있다. 복도 는 방 와 방 를 연결하며, 두 방 사이를 오갈 수 있다.
번째 방에는 개의 마법 포인트가 있고, 와 성질을 가진 마법 방패로 보호된다. 번째 방에 들어가려면 먼저 이미 방패가 부서진 방들만 거쳐서 번째 방과 인접한(즉 복도로 연결된) 어떤 방에 도달해야 한다. 그런 다음 이 방의 방패를 부숴야 하는데, 방패는 현재 마법 포인트가 이상 이하일 때만 부술 수 있다. 방패를 부수면 방에 들어가고, 이 방에 배정된 개의 마법 포인트를 자동으로 얻는다. 방은 새로운 마법 포인트를 생성하지 않는다. 방패가 부서진 뒤에는 새 방패가 생기지 않으므로, 방패가 이미 부서진 모든 방은 현재 포인트와 상관없이 자유롭게 다시 갈 수 있다.
Ada는 개의 마법 포인트를 가지고 시작하며, 정확히 개의 마법 포인트를 모으는 방법을 찾는 것이 목표이다. 어느 방에서 시작해도 되고 어느 방에서 끝나도 된다. 시작하는 방은 방패가 자동으로 부서진 상태이고, 이 방의 마법 포인트를 모두 자동으로 얻는다.
방과 복도의 지도를 살펴본 Ada는 이 일이 아주 쉽다고 생각해서 더 어려운 일에 도전하려 한다. 목표를 달성하는 서로 다른 방법이 몇 가지인지 알고 싶어 한다. 두 방법은 그 고유 경로가 다르면 서로 다르다. 고유 경로란 방패를 부순 방들의 순서이다. 예를 들어 방을 순서로 방문했다면 고유 경로는 이다.
입력
입력의 첫 줄에는 테스트 케이스의 수 가 주어진다. 이어서 개의 테스트 케이스가 주어진다.
각 테스트 케이스의 첫 줄에는 방의 수, 복도의 수, 모으려는 마법 포인트의 수를 나타내는 세 정수 , , 가 주어진다.
다음 개의 줄에는 번째 방의 마법 방패 성질 와 , 마법 포인트의 수 를 나타내는 세 정수 , , 가 주어진다.
다음 개의 줄에는 복도 가 연결하는 두 방 , 를 나타내는 두 정수가 주어진다.
출력
각 테스트 케이스마다 Case #x: y 형식의 한 줄을 출력한다. 여기서 는 테스트 케이스 번호(1부터 시작)이고, 는 개의 마법 포인트를 모으는 방법의 수이다.
제한
- .
- .
- .
- .
- 각 방 쌍은 많아야 하나의 복도로 연결된다.
힌트
첫 번째 경우에는 서로 다른 방법이 가지 있다. 그 방법은 다음과 같다.

두 번째 경우에는 서로 다른 방법이 가지 있다. 그 방법은 다음과 같다.

세 번째 경우에는 서로 다른 방법이 가지 있다. 그 방법은 다음과 같다.
