수상한 어릿광대

시간 제한1초메모리 제한1024 MB

요약
점수 배수와 시간 흐름이 있는 주사위 게임을 시뮬레이션하고, 게임마다 얻는 보상 개수를 세는 문제.
난이도

보통10점 중 4점

유형
시뮬레이션, 구현
정답자
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문제

수상한 어릿광대는 육면체 주사위를 굴려 주사위 눈에 따라 다음 행동들을 실행하며 점수를 얻는 게임이다.

게임을 시작할 때 기준 주사위를 한 번 굴릴 때마다 11점씩 얻고, 매 턴 시간이 44씩 흐른다. 턴을 시작할 때 기준 시각이 게임을 시작할 때로부터 240240을 초과한 경우 주사위를 굴리기 전에 게임을 종료한다. 매 턴 눈에 따른 주사위의 효과를 실행한 후 점수를 얻고 시간이 흐른다.

주사위의 눈에 따른 효과는 다음과 같다.

  • 1 - 즉시 게임이 종료되고 다음번 주사위를 굴릴 때 새로운 게임이 시작된다.
  • 2 - 주사위를 한 번 굴릴 때마다 얻는 점수가 11점보다 큰 경우 이 값이 절반으로 줄어든다. 11점인 경우에는 매 턴 흐르는 시간이 22 증가한다.
  • 3 - 특별한 효과가 없이 턴이 진행된다.
  • 4 - 해당 턴에 시간을 5656만큼 추가로 흐르게 만든다.
  • 5 - 매 턴 흐르는 시간이 11보다 큰 경우 해당 값이 11 감소한다.
  • 6 - 주사위를 한 번 굴릴 때마다 얻는 점수가 3232보다 작은 경우 이 값이 22배가 된다.

게임 종료 시 점수가 3535점 이상 6565점 미만인 경우 보상 11, 6565점 이상 9595점 미만인 경우 보상 22, 9595점 이상 125125점 미만인 경우 보상 33, 125125점 이상인 경우 보상 44를 얻을 수 있다. 게임이 종료될 때마다 얻은 점수에 대한 보상을 받고 새로운 게임을 시작한다. 새로운 게임을 시작할 때 점수가 0점으로 초기화된다. 게임이 종료되지 않은 경우 그 당시 점수에 상관없이 보상을 받을 수 없다.

주어진 형식대로 굴렸을 때 얻을 수 있는 각 보상의 개수를 구해보자.

입력

첫 번째 줄에 주사위를 굴린 횟수인 N(1≤N≤100,000)N(1 \leq N \leq 100\\, 000)이 주어진다.

두 번째 줄에 주사위 눈의 값 d_1,d_2,⋯ ,d_N(1≤d_i≤6)d\_1,d\_2,\cdots ,d\_N(1 \leq d\_i \leq 6)이 공백으로 구분되어 주어진다.

출력

첫 번째 줄에 보상 11의 개수를 출력한다.

두 번째 줄에 보상 22의 개수를 출력한다.

세 번째 줄에 보상 33의 개수를 출력한다.

네 번째 줄에 보상 44의 개수를 출력한다.

예제2

  1. 예제 1

    입력
    13
    6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1
    
    예상 출력
    0
    0
    0
    1
    
  2. 예제 2

    입력
    27
    6 6 4 6 5 6 6 1 6 5 6 3 4 6 3 4 4 4 2 3 5 4 6 6 6 6 6
    
    예상 출력
    1
    1
    0
    0