KMLA App

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첫 시작은 1학년에 입학하자마자 깔짝깔짝 만들어본 PPT이다.

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그 이후에도 수많은 시도가 있었다. 에는 이라는 인트라넷이 있는데, 처음에는 거기에 합류해서 앱 버전으로 개편할 계획을 가지고 있다가, 과제 마감 기한을 맞추지 못해 불합격된 이후로 오기가 생겨 경쟁적 서비스를 출시해서 페이스북 그룹들의 입지를 전략적 Overtake하려는 계획에까지 이르게 된다. 2017년에는 KMLA Assistant라는 챗봇으로 만들 생각을 하다가 () 2018년에는 웹 혹은 플러터 버전으로 만들 생각을 했고, 2019년에는 현실적인 한계들을 알게 되고 어쨌든 그 아이디어들은 훗날 민사페이와 AP Studio Art 최종 앱 디자인 과제에 백서 형태로 제출하며 어느 정도 결실을 맺게 된다.

물론 실제 개발은 삽도 뜨지 못했지만, 나에게 정보 기술에 있어

  • 정보 기술적 자유(일을 더 간편하고 손쉽게)와
  • 정보 기술적 방종(무비판적으로 노출되며 디지털 중독에 빠짐)

의 구분점과 시사점에 대한 생각을 해볼 단초를 제공해줬다. 나는 소프트웨어가 좋아소프트웨어는 무조건 좋은거야를 10대 시절에는 구분에 어려움을 겪었기 때문이다. 독극물적인 소프트웨어가 사람의 정신을 잠식해 나가는 것을 느끼고 있었음에도 기술의 무조건적 확장은 좋은 것이라고 옹호했었다. 하지만, 사람을 이롭게 하는 기술과 사람을 정복하는 트로이 목마적인 기술은 별개라는 사실을 점차 깨달았다. 디지털 중독 참고.

어쨌든, 과 비슷한 나만의 프레임워크를 만들기 위해서 노력했다. 편리함은 최대로, 그 편리함으로 인간성을 잠식하지 말 것. 인간 사고의 번영을 위해서 소프트웨어는 온전히 사람을 보조할 것. 소셜 엔지니어링 금지

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