흰개미 2

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문제

판자를 갉아 먹으며 두뇌 운동을 즐기는, 사이좋은 두 마리 흰개미를 기억하는가? 바이트랜드의 울타리를 거의 다 갉아 먹은 두 흰개미는 이제 트리에 입맛을 들였다.

트리는 정점이 nn개이고 간선이 n1n-1개인 연결된 무방향 그래프이다. 두 흰개미는 정점을 하나씩 단조롭게 먹어 치우는 데 금방 싫증이 나서, 식사를 좀 더 재미있게 만들려고 게임을 하나 고안했다. 두 흰개미는 앞으로 먹어 치울 트리의 간선에 대해 순서 (e1,e2,,en1)(e_1, e_2, \ldots, e_{n-1})을 정한다. 게임은 최대 n1n-1개의 라운드 동안 진행되며, 각 라운드마다 정확히 한 마리의 흰개미가 움직인다. 두 흰개미는 번갈아 움직이는데, 첫 번째 흰개미가 1라운드, 두 번째 흰개미가 2라운드, 다시 첫 번째 흰개미가 3라운드, 이런 식으로 이어진다. kk번째 라운드에서 차례가 된 흰개미는 간선 eke_k의 아직 먹지 않은 끝점 하나를 골라 먹어야 한다. 만약 그 흰개미가 움직이기 전에 eke_k의 두 끝점이 모두 이미 먹힌 상태라면, 게임은 그 즉시 끝나고 그 흰개미가 진다. n1n-1개의 라운드가 모두 지나도 게임이 끝나지 않으면 무승부이다.

두 흰개미는 모두 실수 없이 완벽하게 둔다. 승리 전략을 가진 흰개미는 가능한 한 이른 라운드에 이기고 싶어 하고, 상대 흰개미는 자신의 패배를 최대한 미루려고 한다. 주어진 트리와 흰개미들이 정한 간선의 순서에 대해, 게임이 끝나는 라운드의 번호를 구하라.

입력

첫째 줄에 트리의 정점 개수 nn (2n5000002 \le n \le 500000)이 주어진다. 다음 n1n-1개의 줄에는 흰개미들이 정한 순서대로 트리의 간선이 주어진다. 이 중 ii번째 줄에는 간선 eie_i의 두 끝점을 나타내는 정수 uiu_iviv_i (1ui,vin1 \le u_i, v_i \le n)가 주어진다.

출력

게임이 끝나는 라운드의 번호를 정수 하나로 출력한다. 게임이 무승부로 끝나면 1-1을 출력한다.

힌트

예제의 트리에서, 첫 번째 흰개미가 1라운드에 정점 3을, 3라운드에 정점 4를 먹는다고 하자. 그러면 상대 흰개미가 2라운드에 무엇을 하든, 4라운드에는 둘 수 있는 수가 없으므로 게임은 4라운드에서 끝난다.