동네 아이들이 또 희한한 놀이를 만들어 냈다. 모두 정해진 구역 안을 왔다 갔다 뛰어다니는데, 원하는 때에 방향을 바꿀 수는 없다. 한 걸음은 언제나 동서남북 가운데 한 방향으로 곧게 나아간다.
운동장은 가로 M칸, 세로 N칸짜리 격자다. 위치는 0≤x<M, 0≤y<N을 만족하는 좌표 (x,y)로 나타내며, (0,0)이 왼쪽 아래 모서리다. N으로 한 걸음 옮기면 y가 1 커지고, S면 y가 1 작아지고, E면 x가 1 커지고, W면 x가 1 작아진다.
규칙은 다음과 같다.
존은 시작 배치만 보면 결과가 이미 정해진다는 이유로 이 놀이를 시시하게 여긴다. 다른 아이에게 결과를 보여 주고 더 나은 놀이를 하자고 설득하려 한다. 존을 대신해 승자를 구하는 프로그램을 작성하자.
아래 그림은 첫 번째 예제 놀이의 시작 배치다.

첫 줄에 놀이의 수 T가 주어진다. 각 놀이는 다음 형식으로 주어진다.
놀이의 첫 줄에는 정수 M, N, P가 주어진다. 차례대로 운동장의 가로 길이, 세로 길이(둘 다 칸 수), 참가자 수다.
다음 P개 줄에는 참가자의 이름, 시작 칸의 x 좌표와 y 좌표, 처음에 보고 있는 방향이 공백으로 구분되어 주어진다. 방향은 N, S, E, W 중 하나다. 같은 칸에서 시작하는 참가자는 없으며, 가장 먼저 나오는 참가자가 술래다.
놀이의 마지막 줄에는 라운드 수 R이 주어진다.
제한은 다음과 같다.
각 놀이마다 Case x: 이름 형식으로 한 줄씩 출력한다. x는 1부터 세는 놀이 번호이고, 이름 자리에는 이긴 참가자의 이름을 적는다.