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자전거 그림 퍼즐

시간 제한1초메모리 제한256 MB

요약
W, H와 경쟁자의 교환 횟수 S가 주어지면 무작위로 섞인 그림을 최적 교환으로 정렬할 때 S보다 적게 드는 확률을 분수 형태로 출력합니다.
난이도

보통10점 중 7점

유형
조합론, 확률, 동적 계획법, 수학
정답자
아직 제출이 없습니다

문제

Per와 Gunnar가 자전거 그림 맞추기 게임을 하나 찾았다. 둘 다 승부욕이 강해서 누가 더 잘하는지 가리기로 했다. 게임의 목표는 뒤섞인 자전거 그림을 원래대로 되돌리는 것이다.

한 판이 시작되면 자전거 그림을 가로 WW개, 세로 HH개의 똑같은 크기 직사각형으로 자른 뒤 무작위로 섞는다. 섞인 그림은 모두 같은 확률로 나온다. 플레이어는 직사각형 두 개를 마음대로 골라 자리를 맞바꿀 수 있고, 그림이 완성될 때까지 이 동작을 반복한다. 게임은 자리를 맞바꾼 횟수를 세며, 그 횟수가 그 판의 점수다.

Gunnar는 한 판을 끝낸 뒤 자기 점수를 WW, HH와 함께 Per에게 보내고 이겨 보라고 했다. Per는 조각이 운 나쁘게 섞이면 Gunnar의 점수를 이기는 것이 아예 불가능하다는 사실을 곧 알아차렸다. 점수는 낮을수록 좋으므로, Per가 이기려면 맞바꾼 횟수가 Gunnar의 점수보다 적어야 한다.

Per가 언제나 최선으로 플레이한다고 할 때, Gunnar의 점수를 이길 확률을 구하라.

입력

첫 줄에 시나리오의 개수 TT가 주어진다. 이어지는 TT개의 줄에는 각각 세 정수 WW, HH, SS가 주어진다. SS는 Gunnar가 마지막으로 낸 점수다.

  • 0<T≤1500 < T \le 150
  • 0<W≤50 < W \le 5
  • 0<H≤40 < H \le 4
  • 0≤S≤W×H0 \le S \le W \times H
  • 두 점수를 비교할 때는 더 작은 쪽이 더 좋다.

출력

각 시나리오마다 Per가 Gunnar의 점수를 이길 확률을 한 줄에 출력한다. 확률은 기약분수로 나타내고 분자와 분모를 /로 구분한다. 답이 정수이면 분자만 출력한다.

예제3

  1. 예제 1

    입력
    3
    1 1 1
    1 2 1
    3 1 2
    
    예상 출력
    1
    1/2
    2/3
    
  2. 예제 2

    입력
    4
    1 1 0
    5 4 0
    2 3 0
    1 4 0
    
    예상 출력
    0
    0
    0
    0
    
  3. 예제 3

    입력
    4
    1 1 1
    5 4 20
    5 4 19
    5 4 1
    
    예상 출력
    1
    1
    19/20
    1/2432902008176640000