벽에서 반사되는 공 높이와 패들 이동 속도, 팀별 고정 반환 순서를 따져 먼저 놓치는 팀이나 무승부를 판정합니다.
보통6시뮬레이션수학아직 제출이 없습니다시간 제한5초메모리 제한512 MB두 팀이 퐁 경기를 한다. 각 선수는 점으로 취급하는 라켓 하나를 조작하고, 공 하나가 두 팀 사이를 오간다. 한 팀 안에서는 정해진 순환 순서대로 공을 받아 내야 한다. 선수가 세 명인 팀이라면 첫 번째 타구는 P1, 두 번째는 P2, 세 번째는 P3, 네 번째는 다시 P1이 담당한다. 자기 차례인 선수가 공에 닿지 못하는 순간 공은 경기장 밖으로 나가고 그 선수의 팀이 진다.
경기장은 높이가 A, 너비가 B인 직사각형이다. 왼쪽 아래 꼭짓점을 원점으로 삼아 경기장의 점을 (x,y)로 쓰면 0≤x≤B, 0≤y≤A이다. 첫 번째 팀은 선수가 N명이고 라켓은 벽 x=0 위에서만 움직인다. 두 번째 팀은 선수가 M명이고 라켓은 벽 x=B 위에서만 움직인다. 첫 번째 팀의 라켓은 1초에 최대 V만큼, 두 번째 팀의 라켓은 1초에 최대 W만큼 움직인다. 라켓의 위치는 항상 [0,A] 안의 값이고, 같은 팀의 라켓끼리는 서로를 자유롭게 지나칠 수 있다.
공은 (X,Y)에서 출발해 1초에 오른쪽으로 VX, 위로 VY만큼 이동한다. 공의 수평 속도는 0일 수도 있다. 공이 벽 y=0이나 y=A에 닿으면 입사각과 반사각이 같게 튕기고, 이때 수평 성분은 그대로 유지된다. 공이 x=0이나 x=B에 닿는 순간에는 그 차례인 선수의 라켓이 공과 같은 높이에 정확히 있어야 한다. 라켓이 그 자리에 있으면 공은 같은 반사 규칙으로 튕겨 나가고 수평 성분의 부호만 바뀐다. 없으면 그 선수의 팀이 진다.
두 팀은 공의 초기 위치와 속도를 보고 나서, 공이 움직이기 전에 자기 벽 위 아무 곳에나 라켓을 놓을 수 있다. 그 뒤로는 각자의 속도 제한을 지켜서만 움직인다. 모든 선수는 최적으로 움직인다.
경기가 아주 길게 이어질 수도 있다. 경기의 최종 결과를 구하라.
첫 줄에 테스트 케이스의 개수 T가 주어진다. 이어서 T개의 테스트 케이스가 주어지고, 각 테스트 케이스는 네 줄이다.
모든 값은 정수이며 다음을 만족한다.
각 테스트 케이스마다 Case #x: y 형식으로 한 줄씩 출력한다. x는 1부터 시작하는 테스트 케이스 번호이고, y는 다음 세 가지 중 하나다.
DRAWLEFT z. z는 상대 팀이 공을 받아 낸 횟수다.RIGHT z. z는 상대 팀이 공을 받아 낸 횟수다.
그림은 첫 번째 예제 경기의 진행을 나타낸다. 공은 시각 0.375에 오른쪽 벽에서 튕긴다. RIGHT 팀의 첫 번째 선수는 예를 들어 처음부터 그 지점에 라켓을 두고 움직이지 않는 방법으로 공을 받아 낸다. 이어서 0.875에 왼쪽 벽에서 LEFT 팀 선수가 받아 내고, 1.375에 다시 오른쪽 벽에서 RIGHT 팀의 두 번째 선수가 튕길 지점에 라켓을 놓아 받아 낸다. 1.875에 또 왼쪽 벽에서 튕기는데, LEFT 팀 선수는 필요한 1초 동안 거리 3을 정확히 이동해 간신히 도착한다. 그다음 공이 오른쪽 벽에 닿는 지점은 RIGHT 팀의 첫 번째 선수가 제때 갈 수 없을 만큼 멀다. RIGHT 팀의 두 번째 선수라면 그 공을 받을 수 있지만 순서 규칙이 허락하지 않는다. 또 RIGHT 팀에 선수가 한 명 더 있었다면 그 선수가 공을 받아 냈을 것이고, 그러면 공이 LEFT 팀의 단 한 명이 제때 닿을 수 없을 만큼 위쪽으로 와서 LEFT 팀이 졌을 것이다.