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파이브 카드

시간 제한1초메모리 제한1024 MB

요약
다섯 번의 트릭에서 두 사람이 순서대로 낸 카드가 주어질 때, 마지막 트릭의 승자와 누가 같은 무늬를 내지 않아 반칙했는지 판정한다.
난이도

보통10점 중 4점

유형
시뮬레이션, 구현, 배열, 게임 이론
정답자
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문제

알프와 베아타는 프로그래밍 대회로 오후를 보낼 수 있기 훨씬 전 시대에 살았던 두 젊은이다. 그래서 이들의 삶은 오늘날 젊은이들의 삶보다 훨씬 지루했다. 컴퓨터 없이 어떻게 살아남을 수 있느냐고 묻는가? 답은 아주 간단하다. 카드 놀이를 하면 된다!

두 젊은이는 카드 놀이를 좋아했고, 매년 크리스마스 선물로 받은 카드 덱을 크게 쌓아 두곤 했다. 방이 카드 덱으로 가득 차지 않도록 베아타는 매일 저녁 친구에게 카드 게임 한 판을 제안했다. 파이브 카드다.

파이브 카드는 두 명의 플레이어(여기서는 알프와 베아타)와 52장의 일반 카드 덱으로 진행되며, 각 플레이어는 이 중 다섯 장을 받는다. 이제 플레이어들은 다섯 번의 트릭을 진행한다. 하나의 트릭은 플레이어 AA가 자신의 카드 한 장을 골라 테이블에 내는 것으로 시작된다. 그런 다음 상대방이 자신의 카드 한 장(같은 무늬의 카드가 있다면 반드시 같은 무늬여야 한다)을 골라 테이블에 낸다. 상대방이 같은 무늬의 카드를 가지고 있지 않았다면 플레이어 AA가 그 트릭을 이기고, 그렇지 않다면 더 높은 값을 가진 카드를 낸 플레이어가 이긴다. 다음 트릭은 직전 트릭을 이긴 플레이어가 카드를 내며 시작한다. 두 플레이어가 카드를 모두 소진할 때까지, 즉 5번의 트릭이 끝날 때까지 이렇게 번갈아 진행한다.

알프가 첫 트릭에서 카드를 내며 시작한다. 두 플레이어가 카드를 낸 순서가 주어졌을 때, 마지막 트릭을 누가 이겼는지, 그리고 누군가(또는 둘 다) 반칙을 했는지 계산할 수 있는가?

입력

입력은 알프의 카드 다섯 줄로 시작하며, 카드가 낸 순서대로 주어진다. 그다음에 베아타의 카드 다섯 줄이 같은 순서로 주어진다. 모든 카드는 서로 다르다.

카드는 무늬 값 형태이며, 무늬는 R, K, H, S(각각 다이아몬드, 클로버, 하트, 스페이드) 중 하나이고 값은 2에서 14 사이의 정수다.

출력

먼저 마지막 트릭을 이긴 플레이어를 출력한다. 알프가 이겼다면 A, 베아타가 이겼다면 B다.

반칙을 한 플레이어가 있다면, 다음 줄에 반칙을 한 플레이어를 출력한다. 알프가 반칙했다면 A fuskar, 베아타가 반칙했다면 B fuskar, 둘 다 반칙했다면 A och B fuskar를 출력한다.

예제3

  1. 예제 1

    입력
    H 8
    H 9
    H 11
    H 2
    H 5
    H 13
    H 14
    H 10
    H 4
    H 3
    
    예상 출력
    A
    
  2. 예제 2

    입력
    H 5
    S 6
    H 7
    R 2
    K 13
    H 8
    H 4
    S 13
    R 10
    R 11
    
    예상 출력
    B
    A fuskar
    
  3. 예제 3

    입력
    R 5
    K 2
    S 12
    S 6
    H 10
    H 13
    K 6
    H 2
    S 10
    R 8
    
    예상 출력
    B
    A och B fuskar