오랜만에 마법 놀이공원에 놀러간 마법사 루나는 본인이 제일 좋아하는 마법 농구 게임을 발견했다.
마법 농구 게임은 K개의 라운드로 진행된다. 이 게임에서는 골대가 계속 모습을 바꾸는데, 구체적으로 각 라운드마다 골대가 1번 상태에서 시작하여 N번 상태까지 차례대로 변화하며, 각 상태마다 공을 한 번씩 던진다. j번 상태는 (L_j,R_j,S_j)로 나타낼 수 있으며, 이는 농구공을 던진 위치 x가 L_j≤x≤R_j를 만족하면 S_j점을 얻는다는 의미이다.
골대의 상태는 다음 두 조건을 만족한다.
루나는 각 라운드에서 매번 같은 위치에 공을 던지기로 했다. 구체적으로 i번째 라운드에서는 매번 위치 i에만 공을 던진다. 실수로 위치가 빗나가는 경우는 없다.
루나는 공을 던지기 직전에 자신의 마법을 사용하여 공에 축복을 부여할 수 있다. 축복을 받은 공이 골대에 들어가면 두 배의 점수를 얻는다. 하지만 마법에는 대기 시간이 있기 때문에, 한 라운드에서 연속으로 두 번의 시도에 축복을 부여할 수는 없다.
루나는 K라운드에 걸쳐 얻은 점수를 최대로 만들고자 한다. 하지만, 루나는 자신의 또다른 자아인 흑마법사 리나가 이를 방해하고자 하는 사실을 꿈에도 모르고 있다.
리나는 자아의 이면에서 잠자코 있다가, 갑자기 a라운드가 시작하기 직전 나타나 b라운드의 끝까지 공을 던진 후 다시 자아의 이면으로 돌아간다. 리나는 모든 공에 축복 대신 저주를 걸어 던지기 때문에, 공이 들어갔을 때 오히려 얻어야 할 점수만큼 감점된다. 루나는 1라운드부터 a−1라운드까지는 리나의 개입을 모른 채 게임을 하다가, b+1라운드가 시작하기 전에야 리나가 다녀간 사실을 알아차리고, 기왕 이렇게 된 거 본인의 철학에 따라 점수의 절댓값이라도 최대화하기 위해 게임을 속행한다.
이 또한 잘 알고 있는 리나는 점수의 절댓값이 최소가 되도록 최선을 다해 플레이할 것이며, 자신이 등장할 첫 라운드와 마지막 라운드 a,b를 모두 루나가 모르게 사전에 정할 수 있다. 이때 게임의 결과로 얻게 될 점수의 절댓값을 구해보자!
첫째 줄에는 두 개의 정수 N,K 가 주어진다.
이후 두 번째 줄부터 N+1번째 줄까지, i+1번째 줄에는 i번 상태를 나타내는 정수 L_j,R_j,S_j 가 공백으로 구분되어 차례로 주어진다.
게임의 결과로 얻게 될 점수의 절댓값을 출력한다.