바둑 선수들의 데자뷰
면접 대비시간 제한1초메모리 제한256 MB
빨간 플레이어가 먼저 두는 게임에서 필승할 수 있는지 판정합니다. 각 플레이어가 한 턴에 더미 하나를 비울 수 있으므로 더미 개수만 비교합니다.
문제
평범한 수열 대신 마법 코드를 쓰는 것이 나을까? 릭카의 생각은 '진실' 그 자체보다 훨씬 중요하다. 그녀는 곧 졸음이 몰려와 잠에 들었고, 잠깐 꿈의 세계를 여행했다.
릭카가 정신을 차렸을 때 두 노인이 바둑을 두고 있었다. 피어오르는 구름, 억세고 힘찬 소나무, 울퉁불퉁한 바위가 그녀를 놀라게 했다. 소설 속 이세계가 틀림없었다! 신이 난 릭카의 눈은 여기저기를 훑다가 결국 바둑판에 고정되었다.
흰 옷을 입은 선수와 붉은 옷을 입은 선수는 바둑을 두고 있지 않았다. 흑돌과 백돌을 여러 더미로 나눈 뒤 번갈아 가며 돌을 가져가고 있었다. 두 사람은 릭카의 질문에 대답하지 않았기 때문에, 릭카는 그 자리에 서서 바둑판을 지켜볼 수밖에 없었다.
게임은 놀랄 만큼 단순해 보였다. 붉은 선수는 처음에 흑돌 더미 개를, 흰 선수는 백돌 더미 개를 가진다. 두 선수는 자신의 더미 중 아무거나 하나를 골라 양의 정수 개만큼 돌을 가져간다. 붉은 선수가 먼저 시작한다. 자신에게 배정된 돌을 먼저 모두 가져간 선수가 이기고, 진 선수는 술을 마셔야 한다.
일본에서는 미성년자의 음주가 불법이므로, 릭카는 자신이 붉은 선수일 때 반드시 이길 수 있는지 궁금해한다.
입력
첫 줄에 테스트 케이스의 수 가 주어진다. 이어서 개의 테스트 케이스가 주어진다.
각 테스트 케이스의 형식은 다음과 같다.
첫 줄에 붉은 선수의 더미 수 과 흰 선수의 더미 수 이 주어진다. 두 값은 을 만족한다.
다음 줄에 개의 정수 가 주어진다. 각 정수는 붉은 선수의 흑돌 더미에 있는 돌의 개수이다.
다음 줄에 개의 정수 가 주어진다. 각 정수는 흰 선수의 백돌 더미에 있는 돌의 개수이다.
출력
한 줄에 문자열을 출력한다. 먼저 시작하는 붉은 선수가 반드시 이길 수 있으면 Yes, 그렇지 않으면 No를 출력한다.