동굴
시간 제한2초메모리 제한256 MB
동굴 사이의 통로와 보물이 있을 확률이 주어질 때, 탐침을 걸어 이동하거나 t분을 들여 새 탐침을 넣는 전략으로 보물을 찾는 최소 기대 시간을 구합니다.
문제
소피는 보물 사냥꾼이다. 그녀는 1번부터 번까지 번호가 매겨진 개의 동굴로 이루어진 동굴 체계에서 보물을 찾고 있다. 보물은 정확히 한 동굴에 있다. 소피는 지표 레이더로 측정을 해 보았지만 보물의 위치는 알아내지 못했고, 각 동굴에 보물이 있을 확률만 얻었다.
소피는 정밀한 원격 탐침으로 탐색을 계속한다. 탐침이 동굴에 들어가면 그 동굴에 보물이 있는지 즉시 알 수 있다. 탐침은 1번 동굴에서 출발하며, 1번 동굴에는 보물이 없다는 것이 알려져 있다. 소피는 탐침이 지날 수 있는 양방향 터널로 연결된 동굴 쌍을 알고 있다. 터널을 한 번 지날 때마다 1분이 걸린다. 탐침이 여러 단계를 거쳐도 모든 동굴에 갈 수 있다는 보장은 없다.
터널을 지나는 대신, 소피는 탐침을 버리고 새 탐침을 넣을 수 있으며, 이때 분이 걸린다. 그러면 옛 탐침과의 통신은 끊기고 소피는 더 이상 그 탐침을 쓸 수 없다. 새 탐침은 정밀하지 않아서 개 동굴 각각에 의 확률로 떨어진다. 소피는 새 탐침이 어디에 떨어졌는지 즉시 안다. 소피에게 쓸 수 있는 탐침은 무한히 많다.
보물을 빨리 찾도록 도와 달라. 동굴 체계의 크기, 터널, 탐침 삽입 시간 , 보물의 확률분포가 주어졌을 때, 소피의 모든 전략 가운데 보물을 찾는 기대 시간의 최솟값을 구하라. 보물을 찾는다는 것은 탐침으로 보물이 있는 동굴에 도달하는 것을 뜻한다.
입력
첫 줄에 공백으로 구분된 세 정수 , , (, , )가 주어진다. 각각 동굴 수, 터널 수, 새 탐침을 삽입하는 데 걸리는 시간이다.
둘째 줄에는 공백으로 구분된 실수 (, , )이 주어진다. 는 보물이 번 동굴에 있을 확률이다. 이 값들은 소수점 아래 둘째 자리까지 주어진다.
이어지는 개의 줄에는 각각 공백으로 구분된 두 정수 , (, )가 주어진다. 이는 번 동굴과 번 동굴 사이의 터널을 뜻하며, 탐침은 어느 방향으로든 이 터널을 지날 수 있다. 모든 터널은 서로 다르다.
출력
보물을 찾는 기대 시간의 최솟값을 나타내는 실수 하나를 출력한다. 절대 오차 또는 상대 오차가 이하이면 정답으로 인정한다.
힌트

샘플 1에서 소피는 먼저 탐침을 2번 동굴로, 그다음 3번 동굴로 옮겨야 한다. 확률 로 시간 2에 보물을 찾는다. 찾지 못했다면 새 탐침이 4번 동굴에 떨어질 때까지 탐침을 계속 삽입한다. 삽입 횟수의 기대값은 이므로, 이 경우 총 기대 시간은 다. 평균적으로 소피는 초 만에 보물을 찾는다. (2분이 지나면 소피는 이미 보물의 위치를 알지만, 그곳에 도달하려면 여전히 탐침이 필요하다.)