피라미드 게임
시간 제한1초메모리 제한1024 MB
꼭대기 값이 줄어들도록 크기 K 부분피라미드에 XOR을 하는 게임에서 선공의 필승 여부를 판정한다.
문제
제1회 PIMM 보드게임 공모전에 출품하기로 한 정환은 「피라미드」라는 게임판을 만들었다. 크기가 인 피라미드는 층으로 이루어져 있으며 층은 칸으로 나뉘어 있는 정삼각형 모양의 게임판이다. 피라미드 층의 번째 칸을 라 하고, 가장 높은 층에 있는 칸 을 피라미드의 꼭대기, 피라미드 안에서 찾을 수 있는 층 이하의 피라미드를 부분피라미드라고 정의했다. 정확히 크기가 인 부분피라미드는 층 이상의 칸 를 부분피라미드의 꼭대기로 정했을 때 와 를 만족하는 들로 구성되어 있다.
아래 그림은 게임판을 만들 당시에 그렸던 그림이다.

정환은 크기가 인 피라미드의 각 칸에 음이 아닌 정수를 적어두거나 비워두고 다음과 같은 2인용 게임을 기획했다.
- 먼저 양의 정수 를 정하고 게임을 시작한다. 두 플레이어는 서로 턴을 번갈아 가면서 게임을 진행하고, 자신의 턴에 행동할 수 없는 플레이어가 패배한다.
- 각 턴에는 정확히 한 번, 피라미드에서 크기가 인 부분피라미드와 임의의 양의 정수 를 고르고 그 부분피라미드에 적힌 모든 수에 를 XOR하고 턴을 넘긴다. 단, 고른 부분피라미드의 꼭대기는 빈칸이 아니어야 하며 를 XOR한 뒤에 부분피라미드의 꼭대기에 적힌 수가 작아지는 행동만 할 수 있다.
개의 테스트케이스에 대해 크기가 인 피라미드와 가 주어졌을 때 선공과 후공 중 누가 필승법을 가졌는지 구해보자.
입력
첫 번째 줄에 테스트케이스의 수 가 주어진다.
각 테스트케이스의 첫 번째 줄에 피라미드의 크기 과 양의 정수 가 공백으로 구분되어 주어진다.
그다음 줄에 거쳐서 피라미드의 칸에 적힌 수가 공백으로 구분되어 주어진다. 줄 중 번째 줄에 층에 속하는 칸에 적힌 수가 왼쪽부터 순서대로 주어진다. 즉, 각 줄에는 이 주어진다. 빈칸은 로 주어진다.
출력
테스트케이스마다 게임에서 선공이 필승법을 가지고 있다면 First, 후공이 필승법을 가지고 있다면 Second를 출력한다.
제한
- 입력으로 주어지는 의 합은 을 넘지 않는다.
- 입력으로 주어지는 모든 수는 정수이다.