위쳐와 흥정하기

NPC가 [L,R]에서 균등하게 고른 값을 모르는 채, 한 번 시도하거나 세이브를 다시 불러올 때마다 100ms가 소모되고 T가 한계일 때 받을 수 있는 기대 금액의 최댓값을 구한다.

어려움8동적 계획법수학확률게임 이론아직 제출이 없습니다시간 제한2초메모리 제한512 MB

문제

당신은 몬스터 관리 협회(ACM)라는 비디오 게임을 하고 있다. 게임 속에서 당신은 ACM 소속 위쳐 제리이고, 은검으로 괴물을 잡는 것이 일이다. 물론 공짜로 일하지는 않는다. 게임 속 NPC가 의뢰를 가져오면 보수를 놓고 흥정한다.

흥정은 이렇게 진행된다. 흥정이 시작되기 전에 NPC는 LL 이상 RR 이하의 정수 tt를 하나 고른다. 이때 각 값이 뽑힐 확률은 모두 같다. 당신이 금액을 제시하면 NPC는 그 값이 tt 이하일 때 받아들이고, 그렇지 않으면 거절한다. 거절당하면 다른 금액을 다시 제시할 수 있다. 제시하는 금액은 항상 LL 이상 RR 이하의 정수여야 한다. NPC가 수락하거나 거절하는 대사를 보는 데 100밀리초가 걸린다. 당신은 집중력이 짧아서 TT밀리초가 지나면 지루해진다.

흥정이 시작되는 순간의 게임 상태는 저장해 두었다. NPC가 제시액을 받아들이면 금화를 받고 끝낼 수도 있고, 저장 지점을 불러와 지금까지 알아낸 정보를 그대로 가진 채 흥정을 다시 시작할 수도 있다. 저장 지점을 불러오는 데에는 NPC 대사 100밀리초에 더해 100밀리초가 더 걸린다. 다시 불러와도 tt는 바뀌지 않는다. 제시액이 거절되면 다른 금액을 제시할 수 있고, 그것도 거절되면 또 제시할 수 있으며, 시간이 남아 있는 동안 이를 반복한다. TT밀리초를 넘겨 쓰는 순간 지루해져서 하던 일을 즉시 멈춘다. 대사를 보던 중이거나 저장 지점을 불러오던 중이어도 마찬가지이고, 그 판에서는 금화를 한 닢도 받지 못한다.

받을 수 있는 금화 기댓값의 최댓값을 구하여라.

기댓값은 흥정을 무한히 반복했을 때 받는 금화의 평균이다. 예를 들어 L=2L = 2, R=4R = 4, T=250T = 250이고, 먼저 4를 부른 다음 거절당하면 2를 부르는 전략을 쓴다고 하자. 무한히 반복하면 tt는 2, 3, 4가 같은 비율로 나온다. 이 전략은 tt가 2나 3일 때 2를 받고 tt가 4일 때 4를 받으므로, 기댓값은 (2+2+4)/3=8/3(2 + 2 + 4)/3 = 8/3이다.

입력

첫째 줄에 세 정수 LL, RR, TT가 주어진다. (1L801 \le L \le 80, LR80L \le R \le 80, 1T100001 \le T \le 10000)

출력

받을 수 있는 금화 기댓값의 최댓값을 소수점 아래 9자리까지 반올림하여 한 줄에 출력한다.