Blender 5.3 공개, 가우시안 스플랫 네이티브 지원과 Cycles DLSS 4.5 디노이저 추가
- Blender 5.3이 3D 가우시안 스플랫을 네이티브로 지원해 PLY·SPZ·glTF 파일을 포인트 클라우드로 임포트하고 Geometry Nodes로 가공한 뒤 EEVEE·Cycles·Workbench에서 렌더함
- 스플랫은 scale·rotation·radiance:base·radiance:sh_{index} 속성으로 표현되고 기본은 emissive 셰이더로 렌더되며, Emission 노드를 Diffuse BSDF로 바꾸면 재조명이 가능하나 sRGB와 선형 색공간 차이로 저불투명도·고휘도 영역에서 부정확할 수 있음
- Cycles Principled BSDF에 Dispersion이 추가돼 유리와 보석의 무지개 분산을 재현하고(OpenPBR v1.1.1 대응), Glass BSDF와 전송 성분에 러프니스 이방성도 지원함
- DLSS 4.5 Ray Reconstruction을 새 디노이저로 통합해 이전 프레임 샘플을 재사용하며, NVIDIA 드라이버 620 이상이 필요함
- EEVEE에 라이트 반응을 저작하는 Material Lighting 노드, 어안 렌즈, 아웃라이너 정렬, 리플 영상 편집이 들어갔고 Windows 11의 NVIDIA RTX Spark 디바이스도 네이티브 지원함
Hacker News 의견들
올 초에 가우시안 스플랫으로 만든 뮤직비디오 토론이 있었는데 거기 설명이 꽤 알찼음. 이제 Blender에서 바로 굴릴 수 있다니 신기하네.
텍스트 스펙에서 3D 월드로 수렴하는 중인데 가우시안 스플랫은 저평가돼 있음. VR 헤드셋 킬러앱은 아직 안 나왔고.
난 가우시안보다 트라이앵글 스플래팅이 먼저 떠오름. GPU는 삼각형 그리라고 만든 물건인데 그쪽도 똑같이 밀어주면 게임이 어떻게 될까 싶음.
트라이앵글 스플래팅 후속으로 MeshSplatting도 나왔더라. PS4 Dreams 엔진도 스플랫 비슷한 방식으로 다른 엔진이 못 뽑는 장면을 만들어냈고.
엔진에 얹어야 하는 상황이면 트라이앵글 쪽이 편하겠지만 가우시안이 더 부드럽고 최적화도 쉬움. Gaussian Point Splatting은 거대 장면까지 스케일된다고 봤음.
언리얼 나나이트가 딱 그거 아님? 직접 써본 건 아니고 발표 때 이론 설명만 봤는데.
Blender 실무자한테 궁금한 건데 요즘 모델들이 주니어나 시니어 수준 결과물 뽑으려면 얼마나 남았음?
테스트해보니 Fable 5.2가 Blender 꽤 잘 다룸. 작은 모델도 로우폴리 에셋 정도는 뽑고 Opus 5.5로는 건물이랑 텍스처, 차량 모델에 문 붙이는 것까지 됨. 손은 많이 봐야 하지만.
Blender MCP로 Claude 돌려봤는데 결과가 갈림. 테이블 지오메트리 노드를 짜라고 하면 평범한데, 테이블 명칭부터 조사하게 하고 파라미터 UI까지 만들라고 하니 인치/미터 단위에 기본값까지 잡아서 그럭저럭 쓸 만한 테이블 생성기가 나왔음.
지오메트리 노드 번들 지원이 파이프라인 짜는 사람한테는 큼. 리스트랑 클로저를 같이 쓰면 코딩하던 습관을 그대로 옮길 수 있어서 알파 빌드부터 썼음. databpy, nodebpy도 사실상 필수고.
가우시안 스플랫이 모든 월드 모델의 핵심 기법은 아니어도 공간 재구성 계열에서는 사실상 표준 표현이자 렌더링 백엔드가 됐음.
근데 게임처럼 버텍스 적은 잘 정리된 메시가 필요한 용도에는 가우시안이 안 맞음. 앞으로 어디로 갈지 궁금하네.
4D 스플랫이나 영상 쪽은 어디서 배워야 됨? RadianceFields 채널이 뉴스랑 데모를 계속 올려서 좋더라.
2년째 가우시안 시작하려는데 진입점을 못 찾겠음. 필드가 너무 빨리 돌아가서.
보스가 '의자만 2피트 왼쪽으로 옮기고 출시해' 하면 가우시안에선 어캐 함?
장면에서 오브젝트 골라 옮기는 기법은 이미 나와 있음.
M4에서 베타로 400만 스플랫 장면 돌려봤는데 바로 실무에 쓸 수준이었음. 인터페이스랑도 안 튀고 빨랐음.
Blender 쓸모 있으면 후원 좀 하자. fund.blender.org에 월 커피값 구독도 있음.