팩토리오 품질 확률을 행렬 방정식으로 푼 온라인 계산기 공개
- 팩토리오 Space Age 확장은 아이템과 레시피에 일반·비일반·희귀·에픽·전설 5단계 품질을 도입했고, 등급이 한 단계 오를 때마다 확률이 10%씩 줄어드는 구조임. 모듈 슬롯 4개 기준 최대 품질 확률은 24.8%, 일반에서 전설로 한 번에 오를 확률은 0.0248%임
- 작성자는 입력 등급 확률과 등급 상승 확률의 곱을 모두 더하는 행렬 방정식으로 업사이클링 루프의 등급별 산출 확률을 계산했고, 그 결과를 factoqual.grebedoc.dev 온라인 계산기로 공개함
- 리사이클러는 아이템을 파괴하고 재료의 25%를 돌려주는 기계로, 품질 모듈과 조합해 제작과 재활용을 반복하는 업사이클링의 핵심 부품임
- 확률은 여러 제작 단계를 거치더라도 고품질 아이템을 얻으려면 원하지 않는 저품질 아이템을 대량으로 함께 만들어야 하도록 조정돼 있음
- 기존 팩토리오 계획 도구인 Factoriolab은 정적인 생산 체인 모델링에 강하지만, 품질 업사이클링처럼 결과가 다시 입력으로 돌아오는 순환 구조는 계산하기 어려움
Hacker News 의견들
팩토리오를 몇 번이나 시작해봤는데 학습 곡선이 너무 가파름. C&C 같은 예전 RTS가 훨씬 접근하기 쉬웠는데, 팩토리오는 게임이라기보다 소프트웨어 아키텍처 관리하는 느낌임.
바이터를 끄거나 확장을 막으면 훨씬 낫더라. 메인 버스 기준으로 기지를 4분면으로 나눠서 제련소, 버스 공장, 석유 처리, 개인 조달용 몰 이렇게 배치하면 스타터 기지로 충분함.
농담이 아니라 팩토리오를 그라파나에 연동하는 모드도 있음. graftorio2라고 검색해봐.
내 문제는 Shenzhen IO랑 비슷함. 문제 푸는 건 재밌는데 도구가 제한되면 리팩터링할 때 짜증이 확 남.
나도 세 번째 시도에 완전히 꽂혔음. 튜토리얼 지나고 나니까 빠져들더라. 복잡한 게 아니라 밀도가 높은 거임.
전설 품질을 대량으로 뽑으려면 체계적으로 접근할 수밖에 없음. 나는 리사이클러 루프를 수동으로 돌려서 전설 메크 아머를 만들었는데 그 과정에서 철이랑 구리를 수백만 개 날렸음.
Washing이랑 Upcycling 차이가 진짜 큼. 품질 모듈 효과가 비선형이라 처음엔 과소평가하게 됨. 글에 나온 Space Casino는 팩토리오 2.1에서 제거됨.
Space Casino가 없어지는 건 반가움. 효율이 말도 안 되게 좋아서 재미를 다 망쳤음.
이런 분석하고 관리하는 사람들을 대통령으로 뽑고 싶음.
현실은 시스템이 계속 변함. 누가 악의로 그러는 게 아니라 자본주의가 그런 거고, 비효율을 찾아 돈 버는 사람이 나타나면 시스템 자체가 바뀜. 팩토리오는 시스템이 안 변하니까 분석이 훨씬 쉬운 거임.
팩토리오를 하루 18시간씩 하게 만들면 임기 동안은 얼굴 안 볼 수 있음.
LaTeX 설명 텍스트는 \text{}로 감싸면 수식 모드에서 훨씬 예쁘게 나옴.
이 게임에 들어가는 에너지의 극히 일부만 현실 농업이나 산업 공정에 돌려도 얼마나 최적화될까 싶음.
게임이 바로 그 에너지랑 동기를 만들어내는 장치임. 천재들이 게임에 재능을 낭비하는 게 아니라 게임이 실험과 탐구를 하게 만드는 거고, 현실에는 자금 리스크가 있음.
레시피를 바꿔가면서 조립기 하나로 전설 품질 아이템을 만드는 빌드를 만들어봤음. 다만 아이템을 바꾸면 생산성 보너스 진행도가 초기화돼서 실용성은 별로고 자리도 많이 차지함.
Space Age 나오기 전에 꽤 했는데 로봇이랑 청사진 단계에서 흥미가 뚝 떨어졌음. 자동화가 재미를 없앤 느낌임.
팩토리오는 소프트웨어 엔지니어링 은유로 이만한 게 없음. 현실에서는 추상화를 쌓을수록 실패율이 올라가서 벌칙이 있지만 게임에는 그런 벌칙이 없음.
재미는 유닛을 직접 놓는 행위가 아니라 작은 문제를 바로바로 해결하는 데 있었음. 청사진으로 추상화 단계를 올리면 미세 최적화는 다 사라지고 그냥 배관 연결만 남음.