퀘이크 맵을 만들고 싶어 직접 에디터를 짠 사람, 15년째 TrenchBroom을 굴리는 Kristian Duske 인터뷰
- 퀘이크 맵을 다시 만들고 싶었던 Kristian Duske가 마음에 드는 레벨 에디터를 찾지 못해 2010년 직접 만들기 시작한 것이 TrenchBroom이고, 이후 15년 동안 전면 재작성을 두 번 거쳤음
- 당시 써봤지만 워크플로가 맞지 않았다고 밝힌 기존 에디터는 Warren Marshall의 ToeTag이며, Duske는 이미 3D 프로그래밍 경험이 있는 상태였음
- 인디 팀들이 Wrath와 GRAVEN 같은 모던 레트로 슈터를 TrenchBroom으로 만들었고, Godot에서는 Qodot 계열 확장을 붙여 레벨 에디터로 사용함
- 15년 넘게 프로젝트를 유지해온 본인은 TrenchBroom에서 맵을 단 하나도 만들지 않았음
- 인터뷰에서 다룬 기술적 주제는 wxWidgets에서 Qt로의 전환과 다루기 힘들었던 CSG 알고리즘이며, 그는 음악 회사 정규직과 가족 사이에서 프로젝트를 유지 중임
Hacker News 의견들
Trenchbroom 진짜 잘 만들었고 쓰는 재미도 있음. 레벨 블록아웃만 하려고 쓰는 사람도 많고, 아예 게임을 통째로 만드는 팀도 있더라.
이렇게 오랜 세월이 지나고도 Qt가 가끔씩 튀어나오는 게 신기함. 작성자가 '그럴 만했다'고 말하는 걸 보면 결국 조용히 제 역할 하고 물러난 거지.
내가 써본 소프트웨어 중에 손에 꼽을 정도로 좋음. Hammer로 자란 입장인데 비교가 안 됨. Godot에서는 func_godot 붙이면 자체 게임 레벨 에디터로 그대로 쓸 수 있음.
func_godot은 처음 썼을 때 예상보다 훨씬 잘 돌아갔음. 트리거, 라이트, 머티리얼, 사운드까지 트렌치브룸에서 바로 임포트되고 컴파일돼서 작업의 90%를 거기서 끝낼 수 있음. 프로토타이핑용으로 최고임.
ㅇㅇ 나도 13kb 퀘이크 데메이크 맵을 이걸로 만들었음. 예전에 쓰던 q3radiant랑 비교하면 작업이 훨씬 쾌적함. 지금 보면 맵 에디터가 원래 이래야 했던 거 아닌가 싶음.
기사 재밌게 봤고 Trenchbroom이 이렇게 시작된 줄은 몰랐음. 10년 넘게 아주 가끔씩 쓰는 중인데, 요즘 퀘이크 매퍼들이 만드는 걸 보면 퀘이크를 한동안 안 봤던 사람은 입이 벌어질 거임. Arcane Dimensions나 Quake Brutalist Jam 같은 것들 보면 특히.