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Cities: Skylines 2의 도시가 너무 사각형이고 너무 깨끗하다는 미학 비판, AI 목업 이미지 두고 HN에서 공방

Cities: Skylines 2의 도시가 너무 사각형이고 너무 깨끗하다는 미학 비판, AI 목업 이미지 두고 HN에서 공방

  • 저자는 Cities: Skylines 2의 도시 표면이 전부 사각형이고 인공적이라며, 모드와 데칼로 고칠 수는 있지만 도시 구석마다 손보는 데 40시간이 들어 대부분은 그냥 두게 된다고 씀.
  • 실제 도시를 이루는 요소로 계단, 포트홀, 쓰레기, 케이블, 그래피티, 공사장, 비계, 전신주, 과거의 흔적, 낙엽을 들고, 게임에는 계단이 거의 없다고 지적함.
  • 개선 예시로 붙인 이미지는 AI로 만들었고, HN 댓글에서는 사실적 텍스처와 동적 경계 렌더링이 아트 비용을 늘리고 성능 예산을 크게 잡아먹는다고 반박함.
  • 댓글에서는 더러운 벽 같은 표현이 범죄나 오염 같은 시뮬레이션 상태를 잘못 읽히게 할 수 있다고 짚었고, Frostpunk에서 눈 위에 난 길이 안 쓰면 사라지는 연출을 도시가 살아 있다고 느끼게 한 사례로 들었음.
  • Metropolis 1998 개발자가 SimCity와 The Sims의 작곡가 Jerry Martin, Space Haven과 Wildfrost의 Paul Zimmermann을 작곡가로 영입했다고 HN 댓글에서 밝힘.

Hacker News 의견들

Forza Motorsport랑 Cities: Skylines 2가 2주 간격으로 나왔는데 둘 다 크게 기대했다가 실망했음. 장르를 정의할 게임 두 개를 몇 년씩 즐길 줄 알았는데 내 게임 인생에서 제일 암울한 한 달이었음. 기사 얘기대로 저 모든 게 '일단 출시' 압박의 증상이고, 결국 새 개발사가 투입됐음.

나무 보면서 숲을 놓친 소리임. 도시를 만드는 거지 마당을 가꾸는 게 아님. 절차적으로 낡은 느낌을 만드는 것도 간단한 일이 아니고, 마인크래프트 그래픽 불평하는 거랑 비슷함.

근데 더러운 벽이 뭘 말하는 건지가 문제임. 우리 도시가 나쁘다는 뜻인가, 범죄가 늘었나, 오염 때문에 벽이 얼룩진 건가. 그냥 예쁘게만 만들면 플레이어 행동이 거기 맞춰 바뀜.

도시 건설 게임은 사람마다 원하는 게 너무 다름. 어떤 사람은 자기 도시가 살아 있다고 느끼길 원하고 마모 흔적이 그 느낌을 만듦. 내 최우선은 아니지만 타당한 요구임.

그냥 취향 문제임. 나는 깨끗한 게 좋음. 지저분하고 닳은 건물 볼 일은 현실에서 얼마든지 있음. 판타지 도시에까지 그걸 넣고 싶진 않음.

Frostpunk가 이걸 잘했음. 석탄 화력에 무거운 산업 건물뿐이라 더럽고 시끄럽고 불꽃이랑 연기를 뿜는 게 설정상 당연했는데 도시가 정말 살아 있는 느낌이었음. 눈 위에 난 길도 안 쓰면 서서히 사라졌음.

적당하다니. 나는 첫 플레이를 새벽 5시에 끝냈음. 눈보라 칠 때 10년 된 Alienware 키보드 조명이 얼음색으로 바뀌는 것까지 연동됐음.

미학적 디테일로 영혼 없는 게임에 영혼을 만들 수는 없다고 봄. 수백만 달러 들여 만든 게임에 아트 디렉터 프로토콜 따라 영혼을 기계적으로 주입한다는 그림이 상상이 안 감.

그건 말이 안 됨. 40년도 더 된 게임들이 빈약한 그래픽으로도 충분히 영혼 있고 살아 있는 느낌을 냈음.

AI가 여기서 크게 쓰일 것임. 예전엔 에셋 몇 개 만들어 재사용했고 Cities는 건물 블록 격자로 채워야 했음. 곡선 도로에 맞춰 건물을 만들어주는 에이전트나 경사에 계단을 넣는 건 못 했는데, 기사에 나온 이미지도 AI로 만든 거고 이게 바로 해법임.

10년 전에 Banished, Farthest Frontier, Manor Lords 같은 타운 빌더 전성기가 있었는데 지난 몇 년 사이 다시 죽었음. SimCity나 Cities: Skylines 1을 대체하는 게 없음. 요즘은 Workers & Resources: Soviet Republic만 함.

Workers & Resources: Soviet Republic 맞음. 미학보다 시뮬레이션이 중요하면 지금 나온 것 중 최고임. jank가 좀 있어도.

Manor Lords는 2024년 얼리액세스였는데 99%가 과대광고였음. 최소한의 게임플레이만 넣고 몇 달 동안 '3D로 마을 걸어다니기' 같은 비주얼만 만졌음. 최근에야 할 만해졌음.

Timberborn 봐라. Banished에 유체역학을 섞은 느낌이고 물이 희소 자원이라 홍수랑 가뭄을 관리해야 함. 댐을 잘못 막으면 마을이 잠김.

SNES Sim City는 영혼이 있었음. 음악이 환상적이었고 느린 진행이 편안해서 켜놓고 배경처럼 즐겼음.

Metropolis 1998이 이걸 이해하고 있음. 개발자가 SimCity, The Sims의 Jerry Martin과 Space Haven, Wildfrost의 Paul Zimmermann을 작곡가로 영입했다고 발표했음.

'얼마나 어려울까' 하고 AI 이미지 붙이는 게 요즘 게임 불평하는 방식이 된 건가 싶음. 사실적 텍스처에 동적 경계 렌더링까지 넣으면 아트 비용이 크게 늘고 성능 예산도 잡아먹는데, 이 게임의 주된 매력은 시뮬레이션 규모를 밀어붙이는 것임.

'이게 예뻐 보이나?' 네, 예뻐 보임. 잡초가 경계를 넘어 자라지 않고 비만 오면 포트홀이 될 금 간 보도도 없는 도시가 딱 원하는 모습임. 영혼이 관리 안 된, 자연에 다시 잡아먹히기 직전의 도시를 뜻하는 건가 싶음.

그럼 도시가 방치됐을 때를 시뮬레이션하는 상태로 넣으면 됨. 두 번째 사진들을 보면 종말이 아니라 사람이 사는 느낌이고, 첫 사진은 건축가 렌더링 같음.