스크래치보다 이스터에그에 더 오래 붙잡힌 아이들: 제약이 창의성과 학습을 살린다
- 데이브 가우어는 아이들이 학교 문서 편집기에서 찾은 이스터에그를 인스턴스로 계속 늘려 브라우저를 다운시킬 때까지 놀았는데, 기능이 훨씬 많은 스크래치에는 오래 붙잡히지 않았다고 관찰함
- 기능이 적고 잘 깨지는 장난감이 더 오래 붙잡히는 이유로 선택지 과잉의 역설을 듦. 장난감이 많으면 무엇을 가지고 놀지 정하기 어렵다는 것
- 꿈 이야기가 지루한 건 3막 구조 같은 제약이 없어 어길 규칙조차 없기 때문이며, 규칙을 깨는 영화는 답답해도 규칙이 없는 꿈은 비판할 거리도 없다는 설명임
- 예산이 $300뿐인 영화는 재치 있어야 볼 만해지고 그 제약이 예상 밖의 결과를 만드는 반면, 큰 예산은 감독의 절제가 없으면 누구나 떠올릴 뻔한 선택으로 흐름
Hacker News opinions
난 스포츠가 좋은 이유가 이거라고 봄. 규칙이라는 벽 안에서 어떻게 이길지 궁리하는 게 창의력이고, 야구는 사람들이 규칙을 파고들면서 규칙 자체가 계속 바뀌잖아. 친구들이랑 같이 지루해하는 시간도 새 아이디어가 터지는 발판이라 중요함
그럼 벽이 없는 게임도 있나? 규칙 없는 놀이는 아예 성립을 안 하는 느낌인데
난 '제약이 곧 기법'이라고 자주 말함. 제약이 기법을 낳는다는 쪽이 더 정확한데, 규칙을 한계가 아니라 도구로 보는 관점 문제임
장애물이 곧 도구라는 말이네
대학 때 과제 제약을 좀 빼도 되냐고 물었더니 교수님이 '넌 그냥 어려운 버전을 달라고 한 거야' 하고는 직접 해보라고 하더라. 빼고 나니 가능성이 너무 많아져서 훨씬 힘들게 끝냈는데 배운 건 그게 더 많았음
프로그래밍도 똑같음. 예전엔 아는 언어가 적어서 아무거나 시작했는데 지금은 새 프로젝트 시작이 제일 어려움. AI로 코드나 옮길까 싶기도 하고, 취업은 또 어떤 걸 골라야 하나 싶고, SaaS는 뭘 만들어야 하나 싶고
그 과제가 뭐였는지 공유 가능?
영화 쪽에서 보면 '역경이 만든 예술'임. 평범한 감독이 촬영 내내 배우고 스태프가 다 같이 고생한 덕에 평소 실력을 훌쩍 넘는 한 방을 만들어내기도 함
꿈 얘기는 좀 다른 게, 남의 꿈은 지루한데 내 꿈은 왜 그렇게 신기한지 모르겠음
LLM 때문에 '백지 증후군'이 올 수도 있다고 봄. 프롬프트 앞에서 뭘 시킬 수 있는지 다 아는데 아무것도 안 떠오르는 상황 말임
어른 되는 과정도 비슷함. 선택지가 너무 많아져서 그냥 흘러가는 쪽을 고르기 쉬움
레고 세트 하나 주면 애들이 좋아하는데, 여러 세트에서 모은 부품을 색깔별로 잔뜩 쏟아주면 뭘 해야 할지 모름
그건 좀 아닌 게, 내 어릴 적 브리스틀 블록이나 링컨 로그는 정해진 조립도 없이 마음대로 붙여서 놀았음. 상자 사진대로만 맞추는 세트가 오히려 요즘 이상해진 거임
포가 체스보다 서양장기가 정신 훈련에 낫다고 쓴 것도 같은 맥락임. 체스는 복잡한 걸 심오한 걸로 착각하게 만든다고 했음
재밌는 건 경계에서 벌어짐. 재시도, 부분 실패, 오래된 상태가 남는 상황 말임