발가락 목표점에서 시작하는 다리 IK와 런타임 발 고정 구현법
- 글은 발가락 목표 위치에서 현재 자세의 발가락-뒤꿈치 벡터를 더해 뒤꿈치 목표점을 구하고, 2관절 IK로 다리를 푼 뒤 뒤꿈치를 회전해 발가락 방향을 맞추는 순서를 제시함
- 접지 구간에는 관성화(inertialization)로 발가락 위치를 런타임에 고정해 애니메이션의 발 미끄러짐을 줄이는 방법을 다룸
- 애니메이션 데이터의 접지 시점을 자동으로 주석 처리하는 방법과, 전체 애니메이션을 볼 수 있을 때 적용하는 오프라인 발 미끄러짐 제거법도 포함함
- 본문 예제의 전체 소스는 GenoView-InverseKinematics GitHub 저장소에 공개됨
Hacker News opinions
관절 종류가 뭔지, 위치와 방향 중 무엇을 푸는 IK 문제인지 설명이 빠져 있음. 두 관절 IK라고 부르지만 실제로는 세 관절처럼 보이고, 이 부분을 다듬으면 훨씬 좋은 글이 될 듯.
격투게임에서 발 미끄러짐이 아직 흔한 이유가 궁금했음. IK로 이제 해결할 수 있을 텐데, 플레이어가 익숙해서 이상하게 안 느끼는 건가 싶음.
그게 꼭 문제인지는 모르겠음. 게임의 조작감과 물리는 현실적으로 보이도록 만들 필요가 없을 때도 많음.
달리기 사이클과 발 고정은 논문 몇 편 말고는 문서가 정말 부족한 분야인데, 지금까지 본 자료 중 가장 참고하기 좋았음.
취미 프로젝트에서 Astro에게 스키를 신긴 캐릭터의 이 문제를 풀게 하고 있는데 결과가 처참했음. 작업 과정을 공개해줘서 도움 됨.
모바일 웹에서는 영상이 화면을 계속 가로채서 글을 읽기 힘들더라. 작성자가 보면 고쳤으면 함.