생성형 AI 없이도 C++ 게임 엔진을 만드는 이유: 재미와 학습을 위해 계속 만든다
- 개발자 Joel Auterson은 생성형 AI 코딩 보조 도구가 자신의 작업처럼 느껴지지 않고 즐겁지 않다며, 사용하지 않기로 한 개인적 입장을 밝힘
- 매일 쓰는 인터랙티브 git branch switcher 같은 작은 도구를 직접 만든 데 자부심을 느꼈지만, 이제는 프롬프트로 비슷한 도구를 즉시 만들 수 있다는 인식이 동기를 약화시켰다고 씀
- 디자이너 겸 엔지니어 Shad는 원시 센서 출력과 LUT를 사용하는 iOS 카메라 앱 Uncamera를 생성형 AI 없이 개발하며, 만드는 과정의 즐거움을 이유로 듦
- Auterson은 경쟁을 위해 AI를 쓰거나 제작을 그만두는 대신, C++ 자체 게임 엔진과 가짜 3D 렌더러처럼 배우고 즐기기 위해 어려운 방식을 계속 택하겠다고 결정함
Hacker News opinions
글쓴이가 AI를 피하고 손으로 만들겠다는 결론만 내린 건 좀 아쉬움. 왜 그래야 하는지 더 깊은 얘기를 기대했음.
재미, 학습, 자기 작업에 대한 자부심 말고 굳이 어려운 길을 택할 이유가 더 있나 싶음. AI 에이전트를 돌보는 능력이 경쟁력이 된다는 주장도 모델이 나아질수록 설득력이 약해지는 듯함.
난 반대로 AI가 만든 코드도 전부 읽고, 이해하기 쉬운 구조와 추상화를 설계하는 데 자부심을 느낌. Luna 같은 빠르고 싼 모델로 리팩터링과 도구 제작을 하고, pi로 한 작업에 몰입하는 쪽이 더 즐거움.
변화는 늘 영원히 계속될 것처럼 느껴지지만, 역사에서 산업과 직업은 계속 짧은 시간에 뒤집혀 왔음. 결국 채팅창에 '내 일 해줘'를 반복해서 입력하는 시대가 온 셈임.
이번에는 규모가 다르다고 봄. 전기톱은 손으로 하던 물리 작업을 대신했지만, AI는 사고와 지능 자체를 대신하며 새 일자리가 생길 경로도 뚜렷하지 않음.
난 앱과 도구를 만든 지 15년, 직업으로는 10년 됐는데 AI 이후가 더 재미있음. 예전엔 며칠 걸리거나 아예 못 하던 기능을 30분 만에 만들고 반복 개선할 수 있음.
코드는 아예 검토하지 않음. 4개월 동안 20만 LOC와 테스트 10만 LOC 규모 앱을 만들었는데 AI가 유지보수에서 막히는 기미가 없고, 이번 달 유료 앱으로 앱스토어에 낼 예정임.
나도 만든 앱을 매일 쓰지만, 나한테 맞게 만드는 게 더 중요함. 취미를 소셜미디어 이후처럼 수익 사업으로 바꾸는 건 최악의 흐름 중 하나였음.
AI가 코드 관리를 계속한다는 건 시스템을 잘 설계했고 에이전트 구현도 제대로 확인했다는 뜻임. 큰 회사의 아키텍트도 모든 줄을 검토하지는 않음.
20만 LOC는 GTA 바이스 시티나 SQLite 급인데, 그 앱이 뭘 하는지 궁금함. 금융 추적기나 할 일 앱, 에이전트 조정기 정도라면 너무 과한 규모 아닌가.
앱에 가치가 있으면 누군가 Astra나 Fable로 복제하고 광고비를 크게 써서 이길 가능성이 큼.
아직 고객과 매출이 없는데 수백 시간과 토큰 비용을 쓴 프로젝트로, 검토하지 않은 LLM 생성 코드 20만 줄의 유지보수를 걱정하는 사람을 무지하다고 부르긴 어렵다고 봄.
나도 올해 본업 밖에서 미뤄 둔 아이디어로 앱 3개를 출시했음. 현대 모델은 내 코드보다 잘 작성하고 관리하며, 나는 창의성과 가치 추가에 집중하게 해줌.
AI 이전에도 결국 아이디어보다 실행이라는 말을 했음. 지금도 좋은 제품을 만들면 손으로 수백 시간을 코딩하는 일이 경쟁상 약점이나 어리석음은 아님. 사용자는 1시간 만에 만들었는지 100시간 걸렸는지보다 제품이 좋은지를 봄.
'아이디어는 중요하지 않고 실행만 중요하다'는 말은 원래도 사실이 아니었음. 그게 맞다면 스텔스 스타트업이 존재할 이유가 없음.